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Cragstan Nautilus Periscope Firing Range BOXED (1951)

IMG_20150429_105340 IMG_20150429_105355 IMG_20150429_105410 IMG_20150429_105442 IMG_20150429_110003 Como ya he comentado en otros posts las consolas portátiles tienen una actualidad, una historia, una historia antigua e incluso una pre-historia. Podríamos incluir en esa pre-historia de las consolas portátiles a todos los juegos que apuntaban a ser un videojuego pero cuyo funcionamiento era electromecánico y que antecedieron a los video juegos portátiles electrónicos y consolas portátiles digitales. De todas las proto consolas que conforman la pre historia de las portátiles esta es la primera de la cual se tenga registro. Se trata de un simulador de submarino y si bien han pasado casi 70 años por encima del mismo muchos conceptos siguen siendo compartidos con las portátiles de hoy día. Créanlo o no mas allá de lo primitivo de su mecanismo la Cragstan Firing Range tenía en su primer modelo (habría un segundo) una pantalla  (analógica desde luego) a color. La pantalla era retroiluminada y el material back light en el que estaba hecho la secuencia que rodaba frente a la pantalla fue inspirado en la manera en que se producían los dibujos animados de la época que se dibujaban en un circular similar y luego se hacían rodar y se filmaban. (así es : las animaciones de los años 50 eran dibujos que pasaban a gran velocidad FILMADOS, es decir en si eran películas). La Gragstan tiene dos botones de comando: uno de acción y el otro de disparo y cada uno pensado para ser usado con una mano diferente. Tiene también un sistema giratorio que permite apuntar por lo cual hasta tenía un control de "cámara"  (solo horizontal) similar en lo conceptual al que ya es norma en los juegos de hoy día. Si tuviéramos que catalogarla en cuanto a género, estamos ante un FIRST PERSON SHOOTER ya que la perspectiva es primera persona. Podríamos incluso decir que es un FIRST PERSON SHOOTER on RAILS ya que no controlamos el avance de nuestra nave o personaje. Solo movemos la cámara, activamos la secuencia y disparamos. Los efectos de sonido tanto de la navegación como del disparo son producidos mecanicámente tal como los efectos visuales (un fogonazo rojo sobre los enemigos). Al igual que los primeros arcades electromecánicos no contaba con un sistema de puntuación automático (algunas sucesoras de Tomy los tendrían totalmente mecánicos) por lo cual el juego era mas del estilo de anotar en algún lugar cuando uno consideraba que hacía puntos.  Dado que en el primer modelo solo era posible ver la pantalla para un solo jugador y cabe sospechar que hacían trampa, el segundo modelo lanzado poco tiempo después incluía una pantalla claramente visible frontal y dos pantallas adicionales a los lados "para los amigos" por lo cual estamos también ante el gérmen de un concepto que empresas como Ludotronic y especialmente Nintendo llevarían al extremo en sus portátiles: el de pantallas múltiples. La empresa Cragstan eran Norteamericana y la consola fue producida enteramente en Japón, en el Japón de la post guerra usando material reciclado. Está fabricada con chapa destinada a café enlatado que no llegó a producirse. En ese sentido mas de una consola portátil hoy día podría seguir el ecológico ejemplo de la Cragstan. Es sumamente curioso encontrar elementos en común en algo tan primitivo : los dos botones, el control de mira, la pantalla retro iluminada, los efectos de audio y video y hasta el concepto de mejorar el segundo modelo respecto a las opiniones del público sobre el anterior . Por eso sí coloco a este video juego electromecánico dentro de la línea que nos llevó a las consolas de hoy día. Luego de este tipo de juegos vendrían las de LED MATRIX , las de LCD CARD y luego las DOT MATRIX . Pero todo nació como conceptos , como ideas. La idea de simular una batalla naval de manera artificial y de forma inmersiva.   Y la intención de simular para entusiasmar, abstraernos y sumergirnos en una situación ficticia sigue siendo desde hace 70 años el objetivo de las consolas portátiles.
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