Definición

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Reflexión sobre el concepto ¿Como no ha de fascinar el video juego portátil, el técnicamente definido SISTEMA PORTÁTIL DE VIDEOJUEGOS o mas cándidamente mentada por muchos "maquinita" , nucleando como núclea la actividad mas placentera del ser humano , la diversión, con su poder mas anhelado: la libertad? Si tuvieramos que definir en una frase lo que el gaming portátil es, podemos decir de manera muy breve y acertada:LIBERTAD DE JUGAR. ¿Quién no anhela la libertad? Libertad horario y espacial, de horario y movimientos.. y díganme: cuando libre de la responsabilidad (que suele ser impuesta) , ¿a que actividad dedica el hombre su mas absoluta libertad, aquella en la que realmente dispone de su tiempo y espacio sin límites sino a jugar? Aprendemos a jugar antes que a hablar. Y lo hacemos jugando con juguetes portátiles: que llevamos con nosotros aquí y allá. Aprendemos de colores, lucecitas y botoncitos que hacen ruido antes que aprender a caminar. Cuando aún tenemos esa libertad reservada solo a los niños, invertimos la mayor parte de ella en jugar. Y luego de adultos, robada nuestra vida por empleos y obligaciones, con cierta envidia muchos llaman a ciertos juegos "cosas de niños". Envidia a esa niñez perdida, a esa libertad perdidad. Una libertad a la cual las maquinitas nos retrotraen. Una libertad que escapa de la atadura de los cables, que escapa de las costumbres de los sillones, y que hasta osa prescindir de el totem del ocio: la televisión a la hora de saciar la sed lúdica. Libertad de jugar, que con los años ha intendo ser a mas cosas, por mas tiempo, en mas lugares... Lo que comenzó con la libertad de jugar a un juego o un puñado de juegos en alguna mesa que encontraramos por ahí, termina hoy siendo la libertad de elegir de entre millones de juegos literalmente a cual jugar, sea en la cima de una montaña en medio de una excursión, sea en un avión a miles de metros de altura, sea en la fila cotidiana y tediosa a la cual diluiremos un poco de su veneno con la magia de nuestros pequeñas pantallas. Las tres tendencias de hoy se resumen a MAYOR CANTIDAD de juegos, MAYOR REALISMO de juegos, y MAYOR DIVERSIÓN. Es un paraíso que soñamos: fue predecible, y nos impacientamos por llegar a este momento y aquí estamos. Recuerdo cuando intercambiando LCD TIMINGS con mis amigos de escuela allá por mediados de los ochenta leíamos en un libro sobre videojuegos que las consolas del futuro seguirían basándose en cristal líquido (LCD) pero que serían a color y tendrían un realismo impresionante. Recuerdo la hipotética consola del futuro, con un juego de carrera de motos que parecía un dibujo animado, sin pixelar. Las consolas portátiles de hoy llegaron asombrando sin sorprender a los que imaginabamos que lo lograrían. Las consolas portátiles conjugan LIBERTAD y DIVERSIÓN, pero además con la intimidad de un libro, con el desafío de una meta, con la luz embriagante de un televisor, con el sonido y los colores de una discoteca: cómplices perpetuas que no perturban el entorno porque el asunto es personal. Románticas hasta la médula: las portátiles son una colección de fracasos comerciales hermosamente demenciales en su mayoría. Incluso las empresas mas lúcidas se permitieron hacer sus locuras mas grandes solo en este pequeño Universo... Nintendo con toda su lucidez comercial no pudo resistirse de sacar al mercado artefactos como el VIRTUAL BOY o el GAME BOY MICRO, casí como si fuera un niño el que llevara el timón de la compañía y experimentara con sueños mas que hacer negocios. Locuras a veces premiadas, como la NINTENDO DS... ¿qué cara habra puesto el ejecutivo al que le dijeron "hagamos una de DOS pantallas en lugar de una!"? Las portátiles parecen nacer de la mente de un niño y posiblemente así sea: solo a una mente niña se le puede ocurrir lo genial que sería tener un Super Nintendo Portátil en el año 2010, solo a una menta infantil se le puede ocurrir lo bueno que estaría jugar por emulación a millones de juegos ya obsoletos en el siglo XXI, solo a una menta infantil se le podría haber ocurrido ponerle un buen joystick, cuatro botones y dos triggers a una Palm para que naciera la Zodiac, harto ya de no poder jugar comodamente a los juegos en su Palm. Mentes de niños , libres de la mano de una linda demencia, en cuerpos de adultos que de asfaltando la historia de fracasos comerciales hicieron correr la rueda de la tecnología. Muchísimos avances tecnológicos de hoy día le deben mas a las consolas portátiles que a las guerras. Eso es un avance señores: la pantalla táctil, el envío de fotos por bluetooth, la conexión a internet de un dispositivo de mano, las alertas vibratorias, la navegación wifi en un dispositivo de mano, las pantallas monocromáticas de alta resolución, las pantallas OLED.. todas estas cosas que impregnan los Gadgets de hoy debutaron en portátiles muchas veces desconocidas, la mayoría de ellas FRACASOS comerciales. Las maquinitas son a los gadgets , lo que la guerra es a la aviación. El motor que despierta imaginaciones, la interminable fábrica de prototipos. Hay portátiles con GPS, con GSM, con BLUETOOTH, con pantalla táctil, con brújula magnética, con visión 3d, con detectores de movimiento, con reconocimiento de voz, con reconocimiento facial, con termómetro, con osciloscopio.... existen accesorios que permiten ver Televisión en una Game Gear, o usar un GAME BOY de Tester, o usar una Cybiko como sistema de radiocomunicación de un País a otro mediante una antena especial. Varias Gizmondo fueron enviadas a Irak para ser usadas como GPS antes que su fabricante se hundiera. Asi de extraña es la historia de las portátiles. ¿Cómo no enamorarse perdidamente de un enigma perpetuo, de una colección capaz de iluminar las horas, de un catálogo para el cual uno quisiera tener 100 años de dedicación? Estas son las portátiles. Un mundo que se carga y se lleva, no a cuestas, sino en la mano. Un pequeño universo que podemos cobijar y manejar. Introducción a la historia: Al abordar la historia de los juegos de video portátiles o VIDEOJUEGOS ELECTRONICOS PORTÁTILES (de los cuales algunos son CONSOLAS PORTÁTILES y otros NO) , debemos entender que nacen de la conjunción de un antecedente antiquísimo, el juego de mesa o de tablero, y de una necesidad moderna: el poder jugar a los modernos juegos de video que requerían de un monitor , de manera autónoma y portátil tal como se jugaba a las Damas, al Ajedrez o a las cartas. ¿En que me baso para semejante teoría? La primer consola portátil de la historia a cartuchos y el primer sistema "portable" (la Vectrex que tenía su propio monitor) fueron creados por la compañía Milton Bradley, la cual era una compañía de JUEGOS DE MESA. De hecho , don Milton Bradley había inventado en 1965 el "GAME OF LIFE" o juego de la vida del cual esta es la imagen: Image Pero hay mas.. Nintendo, antes de iniciar en el mundo de los videojuegos , era una compañía que fabricaba juegos de cartas asiáticos, especialmente el Mahjong. Fueron dos compañías de juegos de mesa las que inventaron practicamente y globarlizaron los video juegos electrónicos portátiles. Esto no puede ser casual: así que insisto , hay dos factores clave: un antecedente histórico MILENARIO en los juegos de mesa que obedecía a una necesidad lúdica de jugar sobre un terreno de juego pequeño y controlable que pudiera ser transportado, y de una clara demanda del mercado: la gente inmediatamente requirió poder jugar a los juegos de video de los arcades y televisores de manera portátil tal como jugaba a los juegos de mesa. Por eso también insisto: no debemos ver al gaming portátil como un simple derivado de las consolas de mesa o de los arcades. Ha tenido su propio origen y ha tenido su propio carácter, sin perder claro el parentezco. Mas allá de la referencia histórica ,podemos apreciar esta conjunción en una multitud de sistemas y juegos electrónicos de los 70 y 80 que eran para apoyar en una mesa y jugar entre dos jugadores. Estos tienen tanto de juego de tablero como de juego arcade, el caso mas emblemático es sin duda la ENTEX SELECT-A-GAME de 1983: Image Cuando se plantea la dificultad , en los años 70 , de lograr en un dispositivo autónomo y portable de reproducir la misma experiencia de juego que hasta entonces estaba reservada para los aparatos de televisor o monitores arcades de las máquinas tragamonedas arcades, diferentes compañías abordan el problema desde basicamente 3 ópticas diferentes : la simulación del juego de video mediante medios mecánicos (VIDEOJUEGOS ELECTROMECÁNICOS), la simulación del juego de video mediante hardware con empleo de una pantalla de Cristal con formas digitales fijas como en los relojes y calculadoreas (VIDEOJUEGOS LCD Y VFD TIMING) y la mas ambiciosa obtención de un auténtico sistema capaz de reproducir en una pequeña pantalla un videojuego desde una fuente de datos de manera idéntica a las CONSOLAS ARCADE o de MESA y ya no una simple "simulación" de video. (las CONSOLAS PORTÁTILES DE VIDEOJUEGOS). Debemos entender que la gran diferencia entre una CONSOLA DE VIDEOJUEGOS PORTÁTIL y cualquier otro SISTEMA DE VIDEOJUEGOS depende, no de la estética o de la tecnología empleada en su pantalla. Una CONSOLA puede tener gráficos de muy MALA RESOLUCIÓN, pero es un error decir (como he leído por ahí de la GAME MASTER) que esto la convierte en "casi un game and watch". Por otra parte hay sistemas LCD TIMING con gráficos muy logrados que NO SON CONSOLAS. Para ver la diferencia debemos ir al origen de la palabra CONSOLA , que viene del francés CONSOLE , y se aplicaba en los primeros centros de computos al centro de datos que manejaba la información de toda la red. Esta definición está obsoleta hoy día: pero la idea es que en una CONSOLA, los mandos controlan , no la PANTALLA DEL JUEGO DIRECTAMENTE, sino los datos contenidos en un programa ubicado en una unidad de memoria (magnética, tarjeta, cartucho, etc) y a través de esta se producen variaciones en la pantalla, tal como en una consola de AUDIO se modifican los datos de audio mediante mandos que podemos controlar. Un Game and Watch de Nintendo, no es una CONSOLA porque el sistema está basado en hardware y la apariencia de video en la pantalla se genera mediante el control de una placa directamente afectada por la interrupción y habilitación de circuitos de hardware que producen el encendido o apagado de ciertos dibujos. Otros son encendidos y apagados por TIEMPO de la misma manera que los relojes, no por PROGRAMACIÓN. De la interacción de unos dibujos que se apagan y encienden por tiempo (TIMING) y la modificación del circuito que ocasionamos presionando con los botones en la placa se produce el juego. EL COMIENZO DE LA HISTORIA Acá basicamente podemos establecer dos grandes reinos de videojuegos electronicos: los que son VIDEOS realmente (y por ende son una sucesión de frames en sucesión sobre una pantalla) y las que APARENTAN ser un VIDEO por diversos medios (electrónicos, mecánicos , o la suma de ambos). Lo curioso de esta historia es que , si bien es sencillo mostrar una evolución tecnológica de un sistema a otro, dicha evolución no se dá a nivel cronológico. Así en los años 70 por ejemplo ya había VIDEOJUEGOS ELECTRÓNICOS PORTÁTILES de casi todas las características mencionadas. A todo esto hay que agregarle un VIDEOJUEGO de reciente descubrimiento y que siendo ELECTROMECÁNICO se convierte en el primer video juego electrónico (en parte electrónico) de la historia, conformando el primer antecedente. Se trata del: Cragstan Periscope-Firing Range (196?, Lights, 2 D Batteries, Model# 40220) Image Ahora bien Cragstan era una compañía de juguetes y posiblemente su aparición está mas vinculada a la creación de un juguete de simulación que al verdadero nacimiento de los VIDEOJUEGOS PORTÁTILES de los cuales hablabamos mas arriba , de los cuales el primero fue un VIDEO JUEGO PORTÁTIL A LEDS , la forma mas simple de plantear un juego: los leds representan de manera abstracta personajes u objetos. Era un juego de carreras y lo produjo MATTEL, y fue el primero de una exitosa serie que pasó un poco desapercibido ya que el éxito del segundo modelo (FOOTBALL) fue arrollador y eclipso a la pionera. Mattel Auto Race (1976) Image Es imposible determinar cual fue la primera,pero por aquellos años también salieron al mercado videojuegos ELECTROMECÁNICOS con un espíritu mucho mas arcade y un afán de simular o emular por medios mecánicos a los juegos de video. Un ejemplo lo tenemos en los juegos ELECTROMECÁNICOS de Tomy o en los juegos de ALPS ELECTRONICS como el siguiente: TOMY MISSILE STRIKE (1979) Image Lo mas curioso de esta historia son los frecuentes saltos en el tiempo: en 1978, contemporánea o anterior a videojuegos electrónicos tecnologicamente mas atrazados, Milton Bradley (a quien debemos también el sistem VECTREX que sin ser portátil si planteó el tema de la autonomía del monitor) puso en el mercado la primer CONSOLA PORTÁTIL DE VIDEOJUEGOS, que incluso era a cartuchos: Image A principios de los ochenta vendría la explosión de los VIDEOJUEGOS LCD TIMING o de cristal líquido , cuya emblemática linea GAME AND WATCH pondría en la cancha a uno de los jugadores mas importantes del mundo de los VIDEOJUEGOS PORTÁTILES: Nintendo: Image Allí tenemos pues a grandes líneas, las tres opciones de hardware que las compañías han usado para crear juegos de video portátiles: ELECTROMECÁNICAS, LCD/LSI o LED timing, y CONSOLAS DOT MATRIX, ya con pantallas basadas a pixeles que forman carácteres de acuerdo a la información que reciben del medio de datos. Las diferencias clave están en la naturaleza de la pantalla y los mecanismos mediante los cuales se "forma" el video o la apariencia del mismo. Un video puro es precisamente una secuencia de variaciones sobre una pantalla que causan el efecto de una acción que transcurre. Pero en las portátiles hay muchas donde se dá el fenómeno de la APARIENCIA de video o movimiento mediante medios mecánicos y electrónicos de una manera similar al movimiento simulado de los carteles luminosos. Una serie de lamparas que se apagan y encienden coordinadamente pueden causar la ilusión de que una luz se mueve a través de ellas. En muchas portátiles (las Game and Watch por ejemplo) el medio y el fin son el mismo: de una serie de hombrecitos dibujados uno al lado de otro, si dejo todos apagados y voy encendiendo solo uno por vez coordinadamente y apagando el que tiene al lado causaré un salto visual que creará la ilusión de movimiento. En el video juego portátil el jugador tiene acción mediante algún tipo de mandos sobre la acción de la pantalla y por eso es un juego de VIDEO. En la consola portátil a estos parámetros se le añade que la pantalla donde se desarrolla el juego , la cual es afectada por acción del jugador , intercambia datos con un programa o software ubicado en una unidad de memoria: rom, cartucho o tarjeta. En 1986 EPOCH lanza su EPOCH GAME POCKET y está sería la primera CONSOLA PORTÁTIL MODERNA, ya que a partir de allí los cambios han sido estéticos, y de perfeccionamiento tecnológico pero no conceptuales: una pantalla, unos cartuchos, una cruceta y unos botones capaces de ser empleados para jugar en un dispositivo de mano. Sin embargo el casi nulo catálogo de juegos y lo limitado de su distribución (lanzada solo en Japón) ha hecho que quede casi sepultada por la historia. En 1989 Nintendo lanza su GAME BOY DMG 01 que puede ser considerado la primera CONSOLA PORTÁTIL de difusión masiva y mundial. Aunque casi inmediatamente aparecieron dos clases de competidores: 1- Las monocromáticas chinas que competían con el Game Boy en su propio terreno (Gamate, Mega Duck, Watara y Game Master) Image 2- Las consolas portátiles de Nec, Sega y Atari que pretendían superar al Game Boy ofreciendo pantallas a color , de 16 bits y luminosas. Pese a ser superiores tecnologicamente ,la Atari Lynx, la Game Gear y la Turboexpress cayeron ante el Game Boy mucho mas sencillo, pero con un catálogo de juegos mas impresionante y una mayor autonomía. También cayeron los competidores chinos. Nintendo no enfrentaría otra tanda de competidores serios hasta los 90, en que la NEO GEO POCKET y la WONDWERSWAN pudieron tomar parte de su mercado tanto japonés como americano, e incluso al Game.Com de Tiger hizo el intento. También prevalecería con su Game Boy Advance. Hasta la fecha solo dos compañías han competido con Nintendo y sobrevivido para sacar varias generaciones de una misma serie de consolas contemporáneas a alguna de Nintendo y son Game Park (con su serie GP32 y luego con su serie GP2X, hoy día con la Wiz y la Caanoo) y Sony (con su serie PSP). Estas dos compañías son competencia directa de la serie DS de Nintendo y sus cuatro modelos pero cada compañía parece tener captado un nicho claro y diferente de mercado. En el 2011 entraremos en la llamada OCTAVA GENERACIÓN DE CONSOLAS PORTÁTILES o era de las SUPER CONSOLAS PORTÁTILES, vale decir consolas con el poder de una Notebook o mas aún. Ya sabemos algunos de los jugadores: la PSP2 de Sony, la Nintendo 3ds y la Jungle de Panasonic (un tercero en discordia inesperado). La PANDORA, proyecto casi artesanal de un grupo de freaks aficionados a las portátiles fue el antecedente de las SUPER CONSOLAS de octava generación. Podría llegar a ser a la octava generación lo que el EPOCH POCKET GAME fue a la generación de los primeros Game Boy. UN INTENTO DE CLASIFICACIÓN Así que tenemos : 3 SISTEMAS DE HARDWARE QUE POSIBILITAN EL JUEGO DE VIDEO PORTÁTIL -ELECTROMECÁNICAS donde por medios mecánicos como cintas que giran , y plasticos que se mueven en la pantalla mecanicamente , se produce un juego visual. -LCD - LSI o LED TIMING donde por la activación y desactivación de dibujos pre diseñados en una pantalla basada en hardware se causa la sensación de movimiento -DOT MATRIX o CONSOLAS PORTÁTILES donde el video es real ya que sigue los principios básicos de un monitor ,pero portátil: la activación o desactivación de píxeles forma los personajes,escenarios y carácteres. DOT MATRIX significa MATRIX DE PUNTOS,es otra forma de decir PANTALLA BASADA EN PIXELS, y no en dibujos pre-diseñados en el hardware. En este punto podemos establecer algunas diferencias mas sutiles a partir de la evolución de los dos grupos de videojuegos portátiles electrónicos puros (no electromecánicos).Nuevamente la evolución es tecnológica y no siempre cronológica: en 1980 podíamos ver modelos de TODAS las tecnologías de consolas DOT MATRIX. Las electromecánicas corresponden a la única especie de sistemas de juegos que se extinguieron: es decir que NO SE SIGUEN PRODUCIENDO. Las otras dos especies siguen produciéndose hasta el día de hoy por diversas empresas y con diversos conceptos, formatos y grados de distribución. SUB-ESPECIES DENTRO DE LAS DOS ESPECIES NO EXTINTAS TIMINGS (muchos llaman a estas genericamente GAME AND WATCH o TIPO GAME AND WATCH en referencia a su serie mas conocida: la GAME AND WATCH de Nintendo) 1- Multiscreen (de dos o tres pantallas para permitir dos o mas instancias de juego) . SOLO SE CONOCEN LCD. 2- Pantallas intercambiables (permiten al cambiar la pantalla , cambiar de juego). SOLO SE CONOCEN LCD. Image 3- Dinamic screen (en una misma pantalla , los dibujos pueden ser abstactos y empleados para formar diferentes carácteres o sprites)- HAY LCD Y TAMBIÉN VFD/LSI , estás últimas siempre son a color y luminosas. 4- Pantalla uniforme (en lugar de píxeles, la pantalla tiene una uniformidad de diseños (cubos , circulos, figuras geométricas) que reciben datos y forman las figuras. - HAY LCD Y TAMBIEN VFD/LSI Image Todas las mencionadas arriba (excepto cuando son VFD/LSI las cuales son sin excepción por su propia naturaleza sistemas a color y luminosos) son generalmente MONOCROMÁTICAS, siendo el LCD color negro. El LCD coloreado plantea un serio problema a la hora de lograr visibilidad pues requiere de un fondo de hardware NEGRO precisamente, y la luz directa lo torna demasiado brillante. Este problema lo resolvió Nintendo con el sistema mas popular empleado por las LCD TIMING A COLOR el llamado : PANORAMA SCREEN . Las PANORAMA SCREEN consisten en una pantalla de carácteres LCD de colores , con un plafon blanco detrás que permite pasar la luz natural de manera uniforme y el juego se refleja en un espejo, por lo cual la pantalla real está en realidad inversa. Nintendo vendió esta tecnología a empresas como EXCALIBUR, HASBRO y RADICA. Los sistemas TOMYTRONIC 3d emplean este sistema y son incluso 3d , lo mismo que el modelo ALIEN INTRUDER de Radica o la extensa serie VR3D de MGA. Ignoro si también estas empresas pagaron a Nintendo por los derechos. Hay algunos casos donde el LCD COLOR es mitigado por una pantalla oscura plegable que permite ver solamente el dibujo "activo" (de lo contrario se ven todos) . Es el caso de la CASIO COLOR INVADERS y otras. Recientemente encontré una curiosa consola china moderna llamada CITY FIGHTERS que emplea algo que pensé imposible: LCD TIMING COLOR con BACKLIGHT. DOT MATRIX 1- Monocromáticas de 2 bits (pixeles solo negros) no iluminadas 2- Monocromáticas de escalas de gris no iluminadas 3- A color no iluminadas 4- Monocromáticas iluminadas 5- A color iluminadas Los sistemas de iluminación son: a- EN LOS SISTEMAS MONOCROMÁTICOS: backlight o led laterales con expansión (sistema similar al de las pantallas de los sistemas de audio o primeras palms monocromáticas) b- EN LOS SISTEMAS A COLOR: frontlight (hay dos casos: el GBA SP y la GP32 FLU , la tecnología es de la misma empresa: HA HO TECH y consta de la difusión de la luz producida por un led y duplicada por espejos, en una segunda pantalla frontal microestriada que la difunde sobre la pantalla LCD) , backlight (la luz proviene del fondo de la pantalla) De todos los videojuegos mencionados arriba podemos clasificar también por su forma y la manera de empleo. Así tenemos 1- Handhelds : son todos aquellos videojuegos portátiles capaces de ser jugados usando una o las dos manos sosteniendo el dispositivo sin necesidad de apoyarlo contra ninguna superficie o parte del cuerpo. 2- Tabletops: son todos aquellos videojueogs portátiles capaces de ser jugados solo si son apoyados encima de una mesa, o al menos si están pensados para que esta sea la manera mas cómoda. Ejemplos Dot matrix: Entex adventure visión, Nintendo Dsi XL (si como lo leen: tiene una tercera posición que la convierte en tabletop) Ejemplos Timing: la mayoría son VFD LSI de las marcas Grandstand y Entex. Ejemplos Electromecánicas: practicamente todas están pensadas para ser usadas con apoyo en una mesa. Image 3- Goggles : son todos aquellos videojuegos con forma de binocular que requieren que el jugador apoye los dos ojos en la misma para ver el desarrollo de un juego dentro del binocular. Las hay TIMING (Tomytronic 3d) , TIMING DINAMIC SCREEN (Radica Combat) , TIMING CON MOTION SENSOR (Radica Stealth Assault, MGA VR3D). La única consola portátil dentro de este grupo es el VIRTUAL BOY. Muchas de ellas como verán tienen capacidad 3d. Hay un caso extraño que es la R-ZONE , ya que es MONOCULAR. Por lo cual no se sabe si se puede incluir aquí... al mismo tiempo es TIMING, pero con cartuchos programados (unidades de datos intercambiables), por lo cual la R-ZONE HEADGEAR debería ir aquí aunque es de los sistemas (consolas? se debate que és) mas difíciles de clasificar. 4- Proyection system : son todos aquellos sistemas de videojuegos que en realidad no poseen una pantalla propia, sino un sistema de proyección que genera la pantalla o bien en un área definida del propio juego (la R-ZONE HEADGEAR, la R-ZONE SUPERSCREEN) o bien en un área externa (la MEGA VIDEO GAME, la GRANDSTAND LIGHT GAMES) Estos sistemas han sido sin excepción lcd timings, dinamic screen y de cartuchos intercambiables y algunos están entre los mas raros de la historia. Aquí una foto de la GRANDSTAND LIGHT GAMES. Image Image Actualmente hay incluso un sistema de mesa derivado de esta tecnología. No es portátil porque requiere ser enchufado y apoyado en una mesa. La ARCADIA PROJECTION SYSTEM. LAS CONSOLAS PORTÁTILES Dentro de las CONSOLAS PORTÁTILES tenemos clasificaciones conceptuales: 1- Barcodes (los datos del juego son ingresados mediante código de barras. La consola incluye un lector laser de código de barras) Image 2- Virtual life -la consola desarrolla un juego en tiempo real que simula una forma de vida que puede ser una mascota a la cual cuidar y ver crecer (virtual Pets) , un ser capaz de combatir con otros dispositivos (advanced pets) , o un avatar que nos representa en un mundo interno (llamadas a veces Avatar precisamente). Image 3- Consolas accesorias - la consola en si misma depende de un dispositivo extra para poder cargar o desarrollar los datos de su juego. Puede ser otra consola (como la Pocket Station que depende de la Play Station) o un mp3 (como la M.A.G.S. que carga los datos de sus juegos a partir de música) También tenemos clasificaciones en cuanto al tipo de juegos que corren: 1- Consolas portátiles de catálogo propio - La consola tiene un catálogo de juegos propios, en general de cartuchos intercambiables (Game Boy) aunque puede tratarse de juegos propios en unidades standard (GP32) o incluso cargables en su memoria (PSP GO,DSI) Image 2- Consolas portátiles compatibles con cartuchos de sistemas de mesa- la consola tiene una ranura de expansión compatible con sistemas de mesa. Por ejemplo NES portátiles, o la célebre NOMAD de Sega que corría los cartuchos de Sega Génesis. Sin embargo la Pionera fue la TURBOEXPRESS que corría los juegos de su versión de mesa la PC ENGINE/TURBO GRAFX. Image 3- Consolas de código abierto para emulación - generalmente no poseen juegos comerciales propios y corren juegos de otros sistemas tanto portátiles como de mesa. Estas casi por norma disponen de un medio standard de inclusión de datos (usualmente una tarjeta de memoria) o disponen de una memoria interna legible desde un PC. Image Desde luego hay clasificaciones por el tipo de prestaciones: 1- con conectividad inalámbrica 2- con cámara 3- con micrófono 4- con descargas en línea El panorama actual de las consolas portátiles , parece dividirse en cinco tipos de consolas que se comercializan y consumen. Algunas son sorprendentes y volvemos a ver la poca lógica cronológica que siguen las portátiles. a- consolas LCD TIMING: estamos en 2010 pero se siguen fabricando y vendiendo en los supermercados, jugueterías, etc. Los niños y adultos por alguna razón las siguen comprando. No han avanzado mucho tecnologicamente desde la era de los Game and Watch salvo en la estética. Algunas incorporan elementos modernos como ser autónomas de energía y funcionar con energía solar. b- brick games: los brick games son un medio camino entre las consolas dot matrix y los LCD TIMING, dado que son bloques grandes que pueden ser tratados como pixeles para producir multitud de juegos. No hay formato en el que nos e hayan producido y se sigan produciendo: con forma de PSP, de DS, de Game boy, de barco, de avión, de volante.... con radio, con calculadora. Los Brick Games (cuyo lejano antecesor podría ser la Microvision de Milton Bradley de 1978 en cierta manera) son quizá las consolas portátiles mas difundidas . (y son consolas porque SI tienen una unidad de datos con software programado que actua sobre la pantalla) Image c- las consolas de código abierto para emulación: las de Game Park, la Dingoo, la Letcool, y un montón de clones chinos con emuladores incluidos. La mayoría de estas últimas son PMP con funciones de juego y forma de consola. En este rubro hay de todo: desde las profesionalmente acabadas consolas de Game Park, hasta baratijas y clones de toda índole. Image d- consolas multijuegos cerradas: mas y mas modelos de consolas con entre 12 y 100 juegos propietarios de tres pilas AAA siguen saliendo al mercado. Son juegos de 16 bits, vienen en diversas formas, pequeñas pantallas. Mini consolas casi para matar el rato y hechas casi que pensando en que el jugador las tire cuando se le terminen las pilas. Algunas son muy buenas. Genius ha incursionado en el mundo de las consolas portátiles y hasta Disney (marcas muy conocidas) de la mano de pequeñas como estas. Image e- consolas comerciales con catálogos de juegos comerciales amplios y renovables. La PSP y la DS basicamente , dos consolas que viven de sus juegos. Image Casi todo el panorama de videojuegos portátiles de la actualidad se segmenta en estos cinco grupos con alguna que otra "consola retro compatible" con cartuchos de sistemas clásicos que sale de vez en cuando de la mano de AT GAMES (Sega) o YOBO (Nintendo) mientras esperamos la nueva generación que nos traerá consolas con gráficos que superarán a las consolas de mesa, nos traerán el 3d real y nos traerán posibilidades al parecer casi ilimitadas. ...................................................................................................................... GLOSARIO DEL ENSAYO: algunas definiciones vinculadas a los videojuegos portátiles FLASH CARTS: son cartuchos similares al cartucho original del sistema, capaces de ser cargados con el juego original y hacer correr el juego en el sistema original para el que fue creado mediante hardware. No debe confundirse con emulación. MULTI CARTS: son una opción a las flash carts y son cartuchos o tarjetas especiales precargadas con una cantidad considerable de juegos del sistema en cuestión. OVERCLOCKING: capacidad de una consola portátil de hacer correr su procesador interno a una velocidad mayor a la velocidad para la cual fue diseñado. Algunos procesadores hoy día son creados especificamente optimizados para soportar overclocking cuando es necesario. En otros casos puede ser peligroso overclockear un procesador de una portátil, aunque el riesgo se ha exagerado un poco y la consola tenderá a resetearse o colgarse mucho antes de quemarse. El cuelgue se produce por la variación de temperatura del procesador. ..................................................................................................................... CRONOLOGIA DEL GAMING PORTÁTIL SIGLO XIX 1865- Milton Bradley inventa el kuego de tablero THE GAME OF LIFE y da origen a la compañía de juegos Milton Bradley. SIGLO XX Década del 60- Aparece el primer video juego electromecánico. 1976- Mattel pone en el mercado el primer video juego portátil electrónico de la historia : el Auto Race. 1978- La compañia Milton Bradley pone en el mercado la primer consola portátil de cartuchos intercambiables y dot matrix de la historia: la Microvision. Los cartuchos incluyen botones y vesels. No son PURAMENTE cartuchos. 1983- Entex pone en el Mercado la primer consola de cartuchos PUROS. La S-A-G. 1983- Primer videojuego electrónico portátil de 2 pantallas de la historia: Donke 1986- Epoch pone en el Mercado la primer consola moderna de la historia, dot matrix y de gráficos definidos (no abstractos) 1989- Primera consola de distribución masiva : el Game Boy 1989- Primera consola portátil a color, primera de 16 bits y primera retroiluminada al mismo tiempo de la historia: Atari Lynx 1 1990- Primera consola portátil compatible con cartuchos de consola de mesa: Nec Turboexpress. 1992- Primera consola portátil con salida de TV: la Watara Supervision 1996 - Primera consola portátil con pantalla táctil y primera con conectividad a Internet: Game.com SIGLO XXI 2001 - Primera consola portátil de código abierto y unidad de datos standard (tarjetas SMC) DE LA HISTORIA, primera consola con conectividad multijugador inalámbrica de la historia (RF): la GP32 NLU 2003- Primera consola portátil con catálogo de juegos en 3d poligonales de la historia: Tapwave Zodiac. 2004- Primera consola portátil de unidad optica de la historia: Sony PSP 2004- Primera consola portátill para de doble slot para dos tipos de cartuchos diferentes: Nintendo ds. 2005- Primera consola con cámara y primera consola portátil con gps: Gizmondo. 2009- Primera consola portátil con dos cámaras una interna y otra externa: Nintendo DSI. 2010- Se envia a los compradores la primer consola portátil diseñada por GAMERS de manera artesanal pero masiva de la historia: la Pandora. 2010- Primera consola portátil con acelerómetros incorporados como mando: CAANOO FUTURO? 2011- Aparecera loa primer handheld 3d de la historia : NINTENDO 3DS Este ensayo es mas bien un INTENTO DE ENSAYO para intentar entender el entramado de las consolas portátiles y su historia. Pero será actualizado frecuentemente porque pretende ser una referencia. Desde luego las anotaciones, apuntes, comentarios y datos o aportes de todos serán bienvenidos ya que entiendo se hace necesaria una guía o clasificación que explique la evolución de las portátiles, y que también les de cierta clasificación que nos permita entenderlas.

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  1. Lynette Treat says:

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  2. Caty says:

    Hola,me responderias esta pregunta si sabes porfavor? quiero comprarme una nintendo 3ds pero los cartuchos de juegos estan algo caros asi que quiero saber si ya esta pirateada la nintendo 3ds? lei que solo se piratearon los juegos de nintendo ds nada mas es una lastima por que si es asi no me comprare la consola,gracias y saludos

    • scaramouche says:

      La serie DS no se piratea. Lo que siempre hubo es FLASHCARTS para meter los roms dentro de una tajeta SD en la flash cart y jugarlos. Si , hay un par de flash carts de 3ds , pero la verdad no sé si vale la pena. Son caras, entran pocos juegos, sumale el precio de una tarjeta de memoria de 32 gigas clase 10 (minimo) para que corran bien, mas el riesgo de que te brickee la consola o que Nintendo actualize el firmware y la flash cart no sirva para nada… Hay que acostumbrarse a pagar por lo que uno disfruta: si disfrutas la cerveza, sabes que no existe la cerveza gratis. Y si parece cerveza y es gratis, es porque es una meada no una cerveza. 😉

      En lo personal solo uso flash carts para los sistemas cuyos juegos están descatalogados y para poder meterlos todos en un solo cartucho (como el gameboy o el gameboy advance). De las consolas en catálogo siempre fui partidario de pagar las licencias o el juego original, hay juegos que los valen. Oime de 3ds yo compré el TOM CLANCY SHADOW WARS cuando salió la consola y TODAVÍA lo sigo rejugando. Los RESIDENT EVIL tenés horas y horas de juego, luego jugás en línea y tenés los modos tipo mercenario. La rejugabilidad de los juegos es muy grande: si andás corto de plata, elegite un par que te gusten y dales palo. También tenés muchisimos juegos tirados de precio en la NINTENDO STORE (hablamos de algunos juegos que salen 2 dólares, 3 dólares… )

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    It carries nice stuff.

  4. Sakiof_735 says:

    Hola Scaramouche!, no se si me recuerdas. hace tiempo que no pasaba por la pagina. realmente veo que te superas cada vez que entró, por que tú colección sigue creciendo y te felicito por ello.

    Hace unos meses vi unos vídeos tuyos en youtube, es una faceta muy interesante, dejando en claro que respecto a conocimiento de consolas portátiles muy pocos te hacen el peso.

    También se extraña el foro, recuerdo que alcance a postear sobre 3 portátiles, Galaxian 2 de Entex, Tomy tronic 3d, y el Megaman advanced PET de Mattel (Takara). en aquel entonces mi colección personal aun estaba en pañales, últimamente me he enfocado en los Videojuegos portatiles Lcd Timing.

    En estos últimos 2 años, sigues ampliando tu colección y a la vez investigando, es por eso que admiro tú trabajo. Espero que sigas teniendo éxito en lo venidero. Saludos desde Chile.

    atte. Sakiof

  5. Marcelo says:

    Yo tengo el JXD S7800B y es una maquinita portatil y ahi juego OUT RUN de MAME. Y
    tengo 2000 juegos de MAME. Es la mejor portatil que aya salido.

  6. Sakiof says:

    Hola Scara, ¿El Foro volverá algún día?

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