GCW ZERO (2014

May 14, 2015 in GCW ZERO


¿Será esta la última consola portátil con Linux?

¿Será esta la última consola portátil con Linux?

Por nichos de mercado , la última década tuvo siempre 3 consolas portátiles principales. Dos comerciales de grandes compañías y una tercera en disputa dedicada mas bien a emulación, homebrew y juegos libres corriendo sistemas operativos abiertos. ¿Es parte la GCW de la historia de las portátiles? ¿En qué sentido? Veamos…

Allá por principios de siglo uno tenía a Nintendo y su línea DS compitiendo contra Sony y si línea PSP. Ambas con juegos comerciales. Y el tercero en discordia en esa guerra fue una pequeña compañía coreana llamada Game Park Holdings, sucesora de Game Park a secas quién ya venía de hacerle frente a Nintendo con su revolucionaria GP32 (la cual estuvo a punto de ser el Atari Lynx III, vean el artículo sobre Gp32 Black) . Así que la competencia se dio mas o menos asi:

NINTENDO – SONY – GPH
DS fat –  PSP 1000 – GP2X F100
DS lite – PSP 2000 – GP2X F200
DSI – PSP 3000 – GP2x Wiz
DSI LL  – PSP GOCaanoo

Como ven por cada consola portátil que sacaba Nintendo había una nueva versión de Sony y también de Gamepark. A veces eran equivalencias completas a veces todo lo contrario. Por ejemplo cuando Nintendo saca la DSI LL apuesta a las pantallas grandes y arriesga a sacar una consola portátil enorme algo que no se veía desde el Atari Lynx.  Sin embargo Sony apuesta por la GO (la mas pequeña de las PSP) y Game Park ya venía de apostar por una consola micro con la potente Wiz que era de bolsillo y poco mas grande que un Gameboy Micro.

La PSP GP de Sony fue un fracaso porque no había retrocompatibilidad física: al sacar la unidad UMD era imposible usar los juegos ya comprados fisicamente en la GO. Por la misma razón quizá la Caanoo terminó sepultando a la compañía coreana Game Park: por segunda vez consecutiva sacaba una portátil sin retrocompatibilidad lo cual en el caso de Game Park que dependía de la scene de desarrolladores que sacaban emuladores y homebrew sin cobrar fue fatal ya que se cansaron del constante cambio de Hardware, de tener que volver a portar una y otra vez los mismos emuladores.

Fue por aquel entonces que apareció en escena también una pequeña consola china llamada Dingoo la cual corría Linux y aunque no tenía la calidad de manufactura de las coreanas su bajo precio hizo que se volviera extremadamente popular dando origen a un nuevo OS para portátiles y a una entusiasta comunidad: el Open Dingux y la ya célebre Dingoonity.

Podríamos decir que si de la ausencia de las consolas de Game Park y de su scene surgió la Pandora, una consola definitiva en cuanto a retrogaming se refiere, la GCW salió del ambiente vinculado a la Dingoo y de hecho corre Open Dingux.  Para cuando Sony saca su PS VITA y Nintendo su 3ds, la única portátil en producción y equiparable era la Open Pandora. Pero el excesivo divismo de Craigx uno de sus desarrolladores desacreditó terriblemente el proyecto el cual fue sabiamente rescatado por Evil Dragon, un programador e ingeniero alemán. Si la Pandora llegó a ser una consola portátil real con caja, manuales y una increíble scene e incluso con juegos comerciales para quien los desee todo eso se le debe a Evil Dragon (y a la ausencia de Craigx :)  ) .

Evil Dragon es un tipo enamorado de las portátiles y de Linux. Pese a que la GCW era su “competidora” le dio apoyo desde su tienda, desde sus foros. Evil Dragon es un quijote de tiempos modernos que no puede concebir el mundo sin una portátil de código abierto y corriendo Linux y si esta no existe , pues el la inventa. Así de sencilla es la resolución de los genios locos. Pero claro: ya entonces vivíamos en los tiempos de Android… y las consolas abiertas se volvieron la norma y no la excepción de la mano de empresas chinas como Yinlips , JXD, etc. Era increíble ver como por pocos billetes se conseguía una consola emulando PSX y N64 , algo que Game Park nunca logró.

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Nintendo new 3ds (small) – 2015

May 13, 2015 in Nintendo NEW 3ds small Aussie (2015)

La chica, la pequeña… la común. Esta es una mas de las consolas que se va a quedar con un nombre confuso ya que en la serie 3DS de Nintendo existen las 3ds, las NEW 3ds y dentro de cada grupo hay una LL (tamaño grande) pero no se le dio un nombre específico a los modelos estandard. En el caso de las NEW 3DS lo bueno viene en tamaño pequeño…

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Consola portátil NEW 3ds “chica” de Nintendo

 

Cuando salió la Nintendo 3ds el concepto era tan sorprendente y mágico que aunque los juegos hubieran sido horribles (que no lo fueron) o el diseño tuviera defectos graves y tontos (que si los tuvo, como el marcado que dejaba al cerrar los bordes de la pantalla inferior en la pantalla superior) pasaban desapercibidos.

Mas allá del siempre presente tema de la potencia gráfico a la hora de evaluar que tan NEXT GEN es una consola esta venía con un 3d holográfico SIN GAFAS ni accesorios para los ojos, algo que nunca se había visto en el gaming . Uno podía pasarse horas jugando al sencillo FACE RAIDERS y mostrarle a los amigos el 3d, la realidad aumentada y sentir que tenía un pedazo de futuro en las manos.

Pronto salió la 3ds LL tanto en Japón como en el resto del mundo (en eso los japoneses son mas localistas que los norteamericanos ) y nos hizo recordar que tan “poco Nintendo” que era la 3ds pequeña. Demasiado formal, sobria.. parecía mas un estuche de madera o un pastillero que una consola de juegos. La 3ds LL en tanto venía en azul o rojo “nintendo”, de bordes redondeados, plástico con olor a juguete y todo lo que siempre ha hecho que el producto Nintendo sea juguete y juego a partes iguales.

En el caso de las NEW 3DS hay que admitir que la mas lograda en diseño y la mas lógica en tamaño es sin dudas la clásica o estandard. La mas chica.

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Comencemos por decir que no es “tan chica”. Tanto en pantallas como en carcasa es notoriamente mas grande que la 3ds chica original.  Si bien la tecnología 3d stable es la misma que la de su hermana mayor la NEW 3DS LL en el modelo pequeño se aprovecha mucho mas. Finalmente en la estética tenemos dos detalles que no hacen al juego pero si a la diversión que lo acompaña: la posibilidad de cambiar de color y diseño cuantas veces uno quiera con los famosos “faceplates” removibles (convengamos que el concepto mismo fue primero traído por Nvidia con su Nvidia Shield y su tapa de carcasa removible y customizable) . El segundo detalle son esos botones de acción con los colores de la vieja y querida SNES (detalle que la DINGOO A380 ya venía incluyendo hace años dado que los colores no tienen derechos de autor).
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Cragstan Nautilus Periscope Firing Range BOXED (1951)

May 8, 2015 in Cragstan Nautilus Firing Range -1st edition (1951)

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Como ya he comentado en otros posts las consolas portátiles tienen una actualidad, una historia, una historia antigua e incluso una pre-historia. Podríamos incluir en esa pre-historia de las consolas portátiles a todos los juegos que apuntaban a ser un videojuego pero cuyo funcionamiento era electromecánico y que antecedieron a los video juegos portátiles electrónicos y consolas portátiles digitales. De todas las proto consolas que conforman la pre historia de las portátiles esta es la primera de la cual se tenga registro.

Se trata de un simulador de submarino y si bien han pasado casi 70 años por encima del mismo muchos conceptos siguen siendo compartidos con las portátiles de hoy día. Créanlo o no mas allá de lo primitivo de su mecanismo la Cragstan Firing Range tenía en su primer modelo (habría un segundo) una pantalla  (analógica desde luego) a color. La pantalla era retroiluminada y el material back light en el que estaba hecho la secuencia que rodaba frente a la pantalla fue inspirado en la manera en que se producían los dibujos animados de la época que se dibujaban en un circular similar y luego se hacían rodar y se filmaban. (así es : las animaciones de los años 50 eran dibujos que pasaban a gran velocidad FILMADOS, es decir en si eran películas).

La Gragstan tiene dos botones de comando: uno de acción y el otro de disparo y cada uno pensado para ser usado con una mano diferente. Tiene también un sistema giratorio que permite apuntar por lo cual hasta tenía un control de “cámara”  (solo horizontal) similar en lo conceptual al que ya es norma en los juegos de hoy día. Si tuviéramos que catalogarla en cuanto a género, estamos ante un FIRST PERSON SHOOTER ya que la perspectiva es primera persona. Podríamos incluso decir que es un FIRST PERSON SHOOTER on RAILS ya que no controlamos el avance de nuestra nave o personaje. Solo movemos la cámara, activamos la secuencia y disparamos.

Los efectos de sonido tanto de la navegación como del disparo son producidos mecanicámente tal como los efectos visuales (un fogonazo rojo sobre los enemigos). Al igual que los primeros arcades electromecánicos no contaba con un sistema de puntuación automático (algunas sucesoras de Tomy los tendrían totalmente mecánicos) por lo cual el juego era mas del estilo de anotar en algún lugar cuando uno consideraba que hacía puntos.  Dado que en el primer modelo solo era posible ver la pantalla para un solo jugador y cabe sospechar que hacían trampa, el segundo modelo lanzado poco tiempo después incluía una pantalla claramente visible frontal y dos pantallas adicionales a los lados “para los amigos” por lo cual estamos también ante el gérmen de un concepto que empresas como Ludotronic y especialmente Nintendo llevarían al extremo en sus portátiles: el de pantallas múltiples.

La empresa Cragstan eran Norteamericana y la consola fue producida enteramente en Japón, en el Japón de la post guerra usando material reciclado. Está fabricada con chapa destinada a café enlatado que no llegó a producirse. En ese sentido mas de una consola portátil hoy día podría seguir el ecológico ejemplo de la Cragstan.

Es sumamente curioso encontrar elementos en común en algo tan primitivo : los dos botones, el control de mira, la pantalla retro iluminada, los efectos de audio y video y hasta el concepto de mejorar el segundo modelo respecto a las opiniones del público sobre el anterior . Por eso sí coloco a este video juego electromecánico dentro de la línea que nos llevó a las consolas de hoy día. Luego de este tipo de juegos vendrían las de LED MATRIX , las de LCD CARD y luego las DOT MATRIX . Pero todo nació como conceptos , como ideas. La idea de simular una batalla naval de manera artificial y de forma inmersiva.   Y la intención de simular para entusiasmar, abstraernos y sumergirnos en una situación ficticia sigue siendo desde hace 70 años el objetivo de las consolas portátiles.

Un juego sobre medicina muy poco saludable.

May 8, 2015 in De todo un poco

hospital para aficionados

Se abre la caja y la sala se convierte en un hospital.

 

Los simuladores han sido parte de los videojuegos desde el principio tanto en las portátiles como en las salas de arcade. La primer consola portátil de la historia (o proto portátil quizá) la Cragstan Periscope era un simulador de submarino por ejemplo. Quizá uno de los simuladores mas insólitos sea el simulador de cirugías llamado Surgeon Simulator lanzado recientemente para PS4. Pero pocos saben que nació como un juego electrónico portátil, un videojuego portátil para muchos.

Los simuladores de cirugía nacieron de ese híbrido entre juego de mesa y juego electrónico portátil llamado OPERATION de la legendaria compañía Milton Bradley . El juego consistía en sacar o colocar varias piezas de un paciente virtual como si uno fuera realmente un médico intervencionista. Al equivocarse se encendía una luz (en general la naríz roja del paciente) y sonaba una chicharra.
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El juego fue un éxito en su época y tuvo un sin fin de imitaciones , upgrades y clones así como versiones para otras plataformas. ¿Quién no jugó a este juego en su infancia imaginando que era un doctor, y ayudado quizá por algún hermano o amigo a modo de enfermeros? ¿Quién no convirtió la sala en una sala de operaciones de un hospital para ver morir a este pobre paciente que ha sufrido las intervenciones quirúrgicas de millones de niños y adultos amateur ya en la historia?

Tal fue el impacto de este juego que en 2013 llegó su versión a las consolas de última generación y la Play Station 4 sacó su versión, tremendamente gore pero tremendamente divertida también. Y es que el juego de medicina no es muy saludable que digamos, para el paciente . Pero si la risa aporta a la salud del jugador sin duda que uno queda mas sano luego de jugarlo.

El tono del juego es el humor negro y en eso sigue causando el mismo efecto que en los años 80. Incluso existe una versión SERIA del juego para PC, que es un simulador de cirugías con el cual practicar de manera realista.

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Eso si, por mas que busqué y busqué en las guías de cirujanos en línea como  http://spotlighthealth.com/s/al  no encontré a ninguno que practicara sus operaciones con el SURGEON SIMULATOR, ni siquiera en Alabama. Gracias a Dios, ¿no? :)

FC Pocket (2014)

April 18, 2015 in FC Pocket (2014)

famiclon portátil

Un famiclon homenaje no una simple explotation

Existen dos clases de copias a mi modo de ver. Las “explotations” , esto es cuando una empresa pretende aprovechar el nombre y fama de un producto de culto con fines puramente lucrativos sin un auténtico interés, entendimiento o sentimiento por lo que se hace y existen los HOMENAJES, los muy bienvenidos HOMENAJES a los clásicos…  que mas que copiar pretenden reinventar para que aquellos que conocimos recordemos y aquellos que no conocen (las nuevas generaciones) sientan el gusto de un clásico.

Lo vemos en las películas, en los videojuegos y desde luego en las consolas portátiles.  Por ejemplo tenemos un millón de películas de zombis que son malas imitaciones de otras anteriores sin mas pretensiones que hacer dinero fácil a costa de algo previo. Pero también tenemos los impagables homenajes: películas de zombis hechas por fans de las películas de zombis que no solo quieren ganar dinero sino el corazón de los que como ellos han crecido viéndolas.  Con las consolas clásicas pasa algo parecido: existen miles de famiclones de los cuales unas cuantas decenas son portátiles. La mayoría son chinos y muchos son copias sin gracia y sin forma.

Pero de vez en cuando uno encuentra genialidades venidas de China como la SUPABOY que mas allá de sus defectos evidencia su deseo NO POR COPIAR simplemente sino por homenajear al SNES dándole a la portátil un formato inspirado en el mando de SNES y dándole compatibilidad con los controles de dicha consola. Algo parecido me pasó cuando vi esta joyita: la FC POCKET.

Con el olor característico a plástico quemado (tan típico de las consolas chinas) , y quizá no con el plástico de mejor calidad del mercado, este proyecto impulsado en realidad por una empresa japonesa (hecha en china, pensada en japón) es una consola portátil absolutamente inspirada en el célebre FAMICOM que todos conocemos. Su cruceta, su plástico bordeau “Nintendo” (un color que cualquier fan reconoce a leguas) y el inconfundible dorado, mas los botones SELECT Y START junto a los redondos A y B hacen que parezca una especie de consola de los 80 que debió existir y no existió. Pero aquí está para deleite de todos: absolutamente compatible con los cartuchos de FAMILY.

Tiene salida de TV y a decir verdad tiene algunas grandes virtudes que la ubican por encima de muchos FAMICLONES PORTÁTILES que he probado. Para empezar los cartuchos entran APRETADOS y quedan FIJOS, lo cual permite jugar tranquilo sin miedo a que un movimiento involuntario nos resetee el juego en el mejor momento.

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La cruceta, sin llegar a ser dócil como la original de Nintendo está muy pero muy lograda, y lo mismo se puede decir de los botones de acción que ni se pegan ni son demasiado duros. No es compatible con la flash cart de Kirkz (lamentablemente) pero todos sabemos que hay cientos de cartuchos multicart por ahí suficientes para llevar esta consola con unos cuantos cientos de títulos totalmente disfrutables como BURGUER TIME, CONTRA, MARIO BROSS, SUPER MARIO , KID ICARUS,   CHACK N POP, TETRIS, ICE CLIMBER y todo aquello que nos hizo perder horas y días de nuestra infancia y adolescencia.
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Nintendo New 3DS XL (2015)

April 8, 2015 in Nintendo New 3DS XL (2015)

la nueva consola portátil de Nintendo la new 3ds xl

New Nintendo 3ds XL : ¿realmente NEW?

(este review está dedicado a mi amigo Fabián “Contra” por ser un nintender de alma y porque creo que es la primera vez que tengo una consola de Nintendo antes que él 😛  Saludos brother!)

Nintendo sigue sorprendiendo en el mundo de las consolas portátiles. Eso no es noticia desde mediados principios de los 80 en que dominó la década con sus Game & Watch, los 90 monopolizados por la consola portátil por antonomasia : el Gameboy y sus evoluciones y finalmente el siglo XXI con la seria DS que con sus dos pantallas vino a afectar la forma de jugar no solo en las portátiles sino en las consolas de mesa. Vale decir que todas las consolas de última generación hoy día cuentan con una pantalla secundaria, la cual es táctil y eso se lo debemos a NINTENDO tal como los mandos de movimiento o la cruceta.

Afectado por su fracaso comercial con la WII-U, una consola que digamos la verdad fue INNOVADORA pese a no ser viable (podemos decir lo mismo de la DREAMCAST, de la VIRTUAL BOY o de la WONDERSWAN sin que nos tiemble el pulso por decirlo) Nintendo se volcó al mundo donde nació y donde tiene su nicho seguro, su base de fans , su ejército de entusiastas, coleccionistas y donde siempre reclutará el corazón de un niño de hoy/adulto del mañana: las Consolas portátiles.

La NEW NINTENDO 3DS en sus dos modelos , pequeña y XL son NINTENDO en su mejor expresión: ninguna otra compañía puede concebir consolas así mas cercanas a un juguete que a un gadget y capaces de  capturar a cualquier adulto apelando a sus ganas de jugar y no solo a su adrenalina.  Antes que alguno me acuse de “Nintender” (el mundo gamer tiene eso de divertido: las eternas pasiones) quede claro que nunca tomé partido por una marca. Para prueba lean mis reviews de las consolas de Sony, de Nvidia o de JXD.  Lo que digo es así para bien o mal. O sea para bien o mal Nintendo es Nintendo tal como en el cine para bien o mal una película de Tim Burton o de los hermanos Cohen o de Roland Emmerich (mi tío) llevan una marca de agua indeleble.  Cuando hablamos de Nintendo hablamos de consolas “de autor” en el acierto o en el fracaso, en el odio o en el amor.

La New 3ds salió primero en Japón (el mercado seguro, Nintendo está cuidando mas los aspectos comerciales ultimamente) y finalmente llega a USA y Europa solo en el modelo XL ya asegurado que se venderá como pan caliente. Y voy a analizar si un poco las características pero sobre todo la experiencia de usuario que no se mide en píxeles ni en herz ni en frames.

 

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Open box: Ya sacada de la caja esta claro que por un lado no estamos ante nada TOTALMENTE NUEVO, ya que en grandes líneas la NEW 3DS XL es una versión mejorada de la “Old” 3ds que soluciona defectos obvios, atribuibles quizá a deficiencias tecnológicas de época y al avance normal de la tecnología.

Las mejoras …Destaca de las mejoras el modo 3d que ahora emplea una tecnología llamada “3d Stable” la cual es sumamente interesante ya que si bien se basa en un hardware adicional (reconocimiento de rostros y sensor de movimiento) logra su efecto por software. El molesto efecto “fantasma” de la OLD 3DS XL que hace que uno vea doble en cuanto mueve la cabeza o la consola, desaparece casi por completo en este modelo: la NEW 3DS sigue nuestra cara y ajusta la pantalla al ángulo desde el que la miramos. Doy fe que se puede jugar mirándola de costado y se verá en 3d, o desde arriba o desde abajo y nítida. Si movemos muy rápido la cabeza o la consola quizá notemos unas milésimas de segundo de “transición” hasta que se ajusta, pero seguramente esto es mejorable por software así que sin duda es el camino correcto: el viejo sistema 3ds impresionante cuando salio ya se había vuelto molesto. Había que mejorarlo u olvidarlo… y lo mejoraron. Esto es un gran acierto porque digan lo que digan el 3d estereoscópico aporta muchísimo al disfrute de un juego. Lo dota de magia, le dá el toque “friki” que sorprende al que nos rodea y la separa de los gadgets como celulares y tablets que no son dispositivos exclusivos de juego.

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Commercial driver license training simulator.

January 29, 2015 in De todo un poco, Game Reviews

trucks drivers license

Simuladores de manejo de trucks.

La CDL o Commercial driver license es un tipo especial de licencia de conducir requerida para manejar camiones de varios ejes y carga en los Estados Unidos. La cultura que rodea el manejo de los enormes camiones llena la cultura popular: las películas, las series de tv y por supuesto los videojuegos.

Los Trucks son protagonistas de muchos videojuegos: atropellan zombies, transportan armas, o incluso son escenarios de luchas a muerte entre guerreros orientales. Pero existe toda un subgénero de juegos que se basan en la simulación de la conducción de estos enormes camiones comerciales con las dificultades y desafios que ello implica.

Tal como el ejército de Estados Unidos posee simuladores de combate o las aerolineas poseen simuladores de vuelo para entrenamiento,que son similares a los videojuegos de simulación de combate o de vuelo las academias de training para la obtención de la CDL (commercial driver license) como Go Drive A Truck de Tennessee poseen simuladores de manejo que han sido desarrollados por algunos de los mismos programadores de videojuegos detrás de franquicias como HeavyWeight Transport Simulator.

Como todos los juegos de simulación los juegos de simulación de manejo de camiones de transporte industrial tienen sus fanáticos y sus detractores. Hay algo que está claro en estos juegos de simulación hiper realistas (de los cuales hay hasta simuladores de pesca) , apuntan a un público adepto en el mundo real a las actividades que estos juegos simulan cada día con mayor fidelidad.  Por eso si te gustan los camiones, planees o no conseguir una CDL o no, si manejas uno o no tienes edad aún pero es tu sueño, te recomendamos echarle una mirada a la tercera entrega de Heavyweight Transport Simulator en una PC o usando el emulador DOS BOX en cualquiera de tus portátiles capaces de correrlo como Pandora o Shield.

Palmtex Super Micro System Aladdin´s Edition (1983)

September 29, 2014 in Palmtex Super Micro System (1983)

Esta consola portátil realmente no solo es una de las mas oscuras sino una de las mas difíciles de clasificar. Por un lado hablamos de la primera HANDHELD (usemos esta palabra para separar lo que es una consola que se puede jugar comodamente “en el aire” mientras se sostiene con las dos manos) a color, backlight y con cartuchos recargables.  Unos siete años antes del Atari.

Pero también tenemos que tener en cuenta que de los tres juegos creados para ella, solamente uno (el REACT ATTACK) tiene un sistema parecido a lo que podríamos llamar “dot matrix” o sea, donde las figuras no son diseños pre dibujados sino mas bien carácteres abstractos usados para dar forma a un juego. De hecho también fue computarizada. Tiene 2 DPAD (alguien pensaba en los zurdos) y 3 botones de acción , así como 3 botones de funcion (reset, mute y pausa).

Es del tipo “estuche” como el Game Boy Advance SP, y sin duda toda una curiosidad, ignorada por la mayoría de los coleccionistas. Conseguir una con los tres juegos en caja me costo bastante y es un sistema frágil que se rompe con mucha frecuencia debido a su curioso sistema de cartuchos (que transmiten datos a traves de pines) y a su cable flex (que se quiebra de moverse)

Pero aquí está: y es un orgullo. Y además pude conseguir uno de sus juegos en caja: el OUTFLANKS una extraña version del REVERSI u OTHELLO.

Primer consola portátil color con backlight a cartuchos

Primer consola portátil color con backlight a cartuchos

El formato es moderno, lleva cuatro pilas. Realmente es una PORTÁTIL, a medio camino entre los sistemas LCD CARD y los sistemas DOT MATRIX y la tecnología que maneja también lo es con sus cartuchos de datos y carácteres fijos también que interactúan con la propia consola. En estos momentos hay una disponible en EBAY algo que sucede menos de dos veces al año: http://www.ebay.com/itm/Palmtex-Super-Micro-System-boxed-w-boxed-new-game-Rare-handheld-console-/271619809994?pt=Video_Games&hash=item3f3dcd62ca

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