MGA Card Draw 5-7 Card Poker (1993)

Poker Handheld

Poker Handheld

Las juegos electronico digitales  portàtiles de gambling o juegos de azar tienen un catàlogo bastante extenso en el cual destacan nombres tan cèlebres como SAITEK, TOMY, RADICA y desde luego MGA (Micro Games of America)

En este caso se trata de un excelente juego de Poker para uno o dos jugadores, por lo cual podremos con nuestros amigos hacer un autèntico PARTY POKER  por lo cual es recomendable tener los bolsillos surtidos antes de ponerse a jugar en ella en modo multijugador.

 

 

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JXD S7100 (2012)

JXD S7100 - la tablet consola con Android

JXD S7100 - la tablet consola con Android

Si el Sony Xperia Play es el N-Gage de la nueva generaciòn , un hìbrido entre consola portàtil y telèfono (en este caso SMARTPHONE), quizà podrìamos llamar a la JXD S7100 la “Zodiac de la nueva generaciòn”.

Las PDAs han sido reemplazadas por las tablets y hasta ahora si bien es posible jugar a juegos  y emuladores en diversas tablets no existìa una tablet especìficamente diseñada para video juegos. La idea es osada, audaz. Realmente la industria china està demostrando que no solo es capaz de “clonar y copiar” sino de innovar presentando incluso productos novedosos y de gran calidad. Y este es el caso de la JXD S7100.

La prueba de su innovaciòn està en el hecho de que simplemente no existe otro producto en el mercado que se le parezca: no existe ningùn gadget que sea tablet y tenga controles de juego fìsicos (una cruceta, un analògico y cuatro botones de acciòn)  asì como un front end gestor de juegos que los clasifica por consola o por tipo de juego comercial con un servidor dedicado a las descargas de roms y backups.

Es , como portàtil, la consola portàtil de mayor tamaño de pantalla. Para hacernos una idea, sus 7 pulgadas equivalen mas o menos a las DOS PANTALLAS de la DSI XL puestas verticalmente una al lado de la otra.

JXD S7100 - la tablet consola con Android

JXD S7100 - gestor de juegos

Es multitouch y su pantalla es captiva, lo cual la hace idònea para jugar todo tipo de juegos de Android. Y lo que es mejor, algunos juegos de Android soportan su joystick analògico. Por ejemplo el SAMURAI VENGEANCE, por lo cual por ejemplo , se juega mas còmodo al SAMURAI VENGEANCE en la JXD que en el XPERIA PLAY donde hay que jugarlo con cruceta o analògico virtual.

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Sony PS Vita US (2012)

Play Station Vita (2012)

Play Station Vita (2012)

Desde aproximadamente mediados del 2011 entramos en una nueva generación de consolas portátiles, en la cual los nuevos modelos no son simples “upgrades” de modelos anteriores sino que plantean conceptos diferentes, experimentales en algunos casos, audaces y en la mayoría de las  veces sorprendentes.

Desde luego los dos grandes nombres del gaming portátil , Sony y Nintendo pensaron bien su jugada, conscientes de que sería el primer movimiento de un juego que podría durar una década.  Nintendo sorprendió con su 3DS colocando no solo la primer consola portátil sino el primer GADGET con visión en 3d sin lentes de la historia en las manos de sus usuarios. Las dos pantallas simétricas se transformaron en el mas lógico concepto de dejar UNA PANTALLA de juego y otra mas pequeña de MANDO: una en 3d y otra táctil en 2 d.

Y realmente se adelantó varios meses a Sony , empresa que se vio golpeada por una serie de circunstancias acumulativas: la tragedia natural en Japón, la crisis económica mundial (especialmente en Europa y USA donde Sony vende gran parte de sus lanzamientos) y finalmente los sucesivos golpes de hackers a su red de juegos en línea.  Por un momento parecía que Sony no lanzaría su nueva portátil.

Y no era descabellado pensarlo. Las consolas portátiles son “el Afganistán de las compañías de juego”.   Muchas compañías (entre ellas Atari , Tiger y Epoch) cesaron su producción de productos físicos tras el lanzamiento de una consola portátil fallida a nivel comercial.  Pocas empresas pueden jactarse de haber sacada mas de un modelo de consola portátil o de haberse mantenido en el juego. Incluso compañías legendarias como la coreana Game Park abandonaba el mercado de los juegos portátiles dejando tras de si a la Caanoo como el último recuerdo.

Sony lo debe haber pensado muy bien antes de dar luz verde a un proyecto tan ambicioso y caro de producir. Y es que la VITA lo posee todo: WIFI, BLUETOOTH, 3G  Y GPS (el modelo 3G) , BRUJULA ELECTRÓNICA, PANTALLA TÁCTIL, PAD TÁCTIL TRASERO , DOS CÁMARAS, MICRÓFONO, y una larga línea de etcéteras que se suman a una potencia nunca antes vista en una portátil.

Pero el proyecto vio luz y la VITA fue primero una realidad en Japón y ahora en América y Europa, sorprendiendo a la mayoría de los usuarios que pensaban que Sony había perdido precisamente eso: la capacidad de sorprender.

Basta comparar los 4 modelos de PSP para ver que son básicamente la misma consola con mejoras: mejor pantalla, menor tamaño, mas potencia. Por contraparte los cuatro modelos de Nintendo DS añaden cada uno elementos previos que el anterior no tenía y son completamente diferenciables a simple vista.

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SEGA-BANDAI Lock-on (1992)

Sega-Bandai Lock-On (1992)

Sega-Bandai Lock-On (1992) - Laser shot portátil para jugar en tu casa.

Eran los años 90 y en las salas de Arcade comenzaban a aparecer, al margen de los pinballs y las recreativas , un entretenimiento adicional, mezcla de videojuego y deporte: los laser shots.

Estos eran laberintos físicos que se arrendaban por hora y en los cuales dos o mas jugadores eran provistos de un arma, un chaleco en algunas ocasiones y un visor en otras. El mecanismo era sencillo: apuntar al enemigo y disparar el arma laser la cual hacía perder puntos al receptor del disparo. Algo así como el Paintball pero inalámbrico y virtual y ahí es donde entra la parte de videojuego de los sistemas laser shot. En realidad son videojuegos de realidad aumentada de acuerdo a como entendemos  el concepto hoy y dependen de la interacción de una serie de sistemas con botones y señales y scores conectados entre si.

Fueron una curiosidad y un éxito , y posiblemente debido al mismo hubo el nombre de dos GIGANTES de la industria que se unieron para crear un sistema laser shot portátil para poder jugar uno con los amigos donde uno quisiera. Así nace el LOCK-ON , de la mano de Bandai y Sega, que tendría 3 versiones diferentes con muy pocas diferencias en realidad entre si.

Visor del sistema portátil Sega Lock-On

Visor del sistema portátil Sega Lock-On

La dinámica del juego LOCK-ON es sencilla: nos colocamos la vincha visor la cual reflejara un número en nuestro visor (similar a como lo hace la R-ZONE Headgear) . La vincha lleva una batería de 9 volts. Luego colocamos dos baterías tamaño C en el mango de la pistola laser y estamos listos.

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GP2X F200 VOCAMASTER (2008)

GP2X F200 VOCAMASTER: el eslabón entre GPH y el proyecto VOCAMASTER

GP2X F200 VOCAMASTER: el eslabón entre GPH y el proyecto VOCAMASTER

Es imposible entender el origen de la consola WIZ y CAANOO de Game Park Holdings , y su permanencia en el mercado de las consolas portátiles sin entender que es exactamente VOCAMASTER.

VOCAMASTER es simplemente un software  de aprendizaje del idioma inglés desde el idioma koreano, Este software es usado en el marco de un programa llamado VOCAMASTER, aparentemente con cierto auspicio gubernamental de Corea del Sur.

GP2X F200 VOCAMASTER: una curiosidad en la historia de las portátiles.

GP2X F200 VOCAMASTER: una curiosidad en la historia de las portátiles.

¿Cómo llego la historia de la consola de código abierto mas célebre del siglo XXI a involucrarse con un proyecto didáctico? Fácil.. en algún momento la GP2X presentó su modelo F200 como un dispositivo capaz de cargar el SOFTWARE necesario para el proyecto VOCAMASTER. Desde luego el icono de JUEGOS fue eliminado del menú, aunque la VOCAMASTER F200 es una GP2X F200 en toda regla, que corre cualquier juego de GP2X.

Y esa es la que ven en estas fotos: que llega a mi colección por ser precisamente esa pieza que explica la historia. En ese momento (2008) es que GPH comienza a anunciar su inminente F300. Y de hecho la produce. La F300 tenía la forma de una f200 pero con un hardware mas potente. Pero terminó por no ser lanzada NUNCA como consola de juegos, sino como parte del proyecto VOCAMASTER , conocida como la F300 VOCAMASTER.

¿Por qué? Hay varias teorías. Una de ellas es que la fabricación de dispositivos educativos no vinculados a juegos pudieran tener cierta exención de impuestos. Luego el mismo dispositivo con un firmware diferente podría ser vendido como consola de juegos.

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Coleco Quiz Wiz Challenger (1979)

Coleco Quiz Wiz Challenger (1979)

Coleco Quiz Wiz Challenger (1979)

Coleco es otra compañía que ha estado desde el origen de las consolas portátiles de videojuegos y aún aparece de tanto en tanto, habiendo hecho aportes históricos.  El QUIZ WIZ Challenger pertenece a un género muy definido de portátiles que son las de Preguntas y Respuestas. No es un género menor ya que existen hasta el día de hoy consolas especificas de trivias, conocimiento, respuestas y algunas basadas en programas de entretenimiento.

Muchos videojuegos de consolas portátiles también se engloban en ese género que consiste básicamente en responder preguntas antes que los demás o en el menor tiempo posible.  Lo interesante de este juego de COLECO es que tenía un SCORING , que fue la versión MULTIJUGADOR de un sistema previo  individual (llamado simplemente QUIZ WIZ), y que también tiene el mérito de emplear cartuchos de datos , cosa en la cual fue una pionera a la par casi que la Microvision de Milton Bradley.

Claro que no hablamos de videojuegos de una manera tan explícita, pero el scoring, el empleo de programación y botones, así como la amplia colección de cartuchos hace que me haya decidido por incluir a estas COLECO en mi colección. Los librillos que acompañan los cartuchos, donde uno lee las preguntas , abarcan desde CINE Y TV, CONOCIMIENTO GENERAL hasta (mi favorito) LA BIBLIA.

Básicamente en el sistema multijugador que vemos aquí uno de los jugadores hace de lector, y lee la pregunta en voz alta y cuatro respuestas posibles : A, B, C y D. Luego el jugador presionara el botón A, B, C o D tras lo cual un sonido particular y una luz o verde o roja será encendida para indicarle que tan sabio o ignorante es en la materia tratada.

Coleco Quiz Wiz Challenger (1979)

Coleco Quiz Wiz Challenger (1979)

Ideal para una tarde de domingo en familia sin duda. Hay que tener en cuenta que COLECO saco alrededor de 40 cartuchos para este sistema por lo cual estamos hablando además del juego programable electrónico a cartuchos con catálogo mas amplio de su época lo cual no deja de ser histórico también.

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Mattel Discovery (1980)

Mattel Discovery Kids System (1980): primer consola dot matrix con gráficos a cartuchos puros.

Mattel Discovery Kids System (1980): primer consola dot matrix con gráficos a cartuchos puros.

Hay varios mitos que se empiezan a caer cuando uno rasca un poco mas la historia de las consolas portátiles. Y que dependen mucho del significado que uno le dé a ciertos conceptos. Por ejemplo, la palabra CARTUCHO. Si uno con CARTUCHO se refiere a un cartucho tal y como lo conocemos hoy, es decir , un pequeño rectángulo de plástico con un peine de pines que conecta a una ranura en un sistema que lee los datos y forma juegos con la info del cartucho, pues entonces mis queridos amigos lo que ven arriba es ni mas ni menos que la primer consola portátil a cartuchos de la historia.

Mattel Discovery  (1980).. nótese los gráficos figurativos y el cartucho.

Mattel Discovery (1980).. nótese los gráficos figurativos y el cartucho.

Es cierto: tenemos la Microvision de Milton Bradley de 1979 (un año antes) . El tema es que los CARTUCHOS de la Microvision no serían considerados cartuchos hoy. Son practicamente la mitad de la consola ya que incluyen los mandos, el procesador, el juego y el layout. Digamos que son toda la parte frontal de la consola. Por otra parte la Microvision, sin restarle merito pese a ser basada en pixeles (enormes) no forma gráficos. Forma figuras abstractas como mucho.

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Bandai Design Master Densi Mangajuku – ROCKMAN III EDITION (1995)

Bandai Densi Dangajuku / Design Master (1995)

Bandai Design Master Densi Mangajuku (1995)

Lo que mas amo de las consolas portátiles es su capacidad casi infinita de plantear conceptos diferentes de jugabilidad desde su propio hardware. Es así que tenemos consolas portátiles que cuentan pasos, que miden distancias, que apuntan, que capturan, que usan cámaras, que usan brújulas.. en fin, casi cualquier gadget existente puede ser mezclado con un juego y dar origen a un nuevo género de portátiles.

Con la Design Master Densi Mangajuku  (Design Master Eletronic Cartoon Lessons) , Bandai plantea un concepto novedoso y revolucionario: el de blackboards, el de consolas de diseño gráfico. Es una consola portátil sin botones: con una touch screen y un stylus. Y una serie de cartuchos que suelen venir en pares.

Existen dos tipos de cartuchos: los cartuchos G que son cartuchos de juegos, en donde cada juego implicará que usemos nuestras habilidades para el dibujo a la hora de jugar. Por ejemplo, en el juego de Rockman tendremos que dibujarle el arma de la mano a Rockman. Dependiendo de la calidad del dibujo serán los puntos de ataque y defensa que tenga. En la Street Fighter deberos dibujar nuestros propios luchadores.

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Nintendo DUCK HUNT (1975)

El primer videojuego portátil de Nintendo: 1975

El primer videojuego portátil de Nintendo: 1975

Las consolas portátiles de proyección en la pared no solo han estado presentes desde los inicios de la historia de las portátiles (Grandstand Light Games, Ludotronic Pro Screen y otras) sino que parecen ser de hecho el futuro de las mismas, tema del cual hablaremos en otra ocasión. Pero no cesan de aparecer propuestas para extender imágenes desde un dispositivo portátil hacia paredes , suelos y techos.

Ahora bien, el suceso poco conocido es que Nintendo puede jactarse de haber inventado el primer videojuego portátil de proyección. De hecho es el primer JUEGO fabricado por la compañía NINTENDO que podemos considerar un VIDEO JUEGO. Y como si fuera poco , NINTENDO jamás olvidaría ese su  ”pequeño paso para una compañía, enorme paso para el mundo de los videojuegos” (parrafraseando al astronauta que piso la luna por vez primera). Podemos encontrar este juego, con el mismo título entre los primeros títulos de NES.

La primera consola portátil de proyección de la historia.

La primera consola portátil de proyección de la historia.

DUCK HUNT: todos lo conocemos. Un pato sale volando de entre matorrales, le disparamos y el pato cae. En esta versión de 1975 no tenemos el perro, pero tenemos cosas sorprendentes para la época: el aleteo del pato (no es solo una luz, es un sprite animado), la dificultad de que el pato aparece y desaparece aleatoriamente, la completa autonomía (la escopeta y el dispositivo son a pilas), lo vuelven un prodigio adelantado a todo videojuego conocido de su época.

Casi media década antes de lanzar su primer Game and Watch, Nintendo estaba lanzando un videojuego mucho mas complicado, complejo, quizá mas VIGENTE incluso hoy después de casi 40 años.

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BANDAI LSI BARCODE Kinnukuman (1990)

BANDAI LSI BARCODE Kinnukuman (1990)

BANDAI LSI BARCODE Kinnukuman (1990)

Kinnukuman es una serie de animación japonesa centrada en la lucha libre. Y esta es una consola de código de barras del tipo ROL con TABLERO, algo típico y único de Bandai. Pero prestar atención  a la fecha: 1990. Estamos hablando de que esta serie (que incluyo modelos de Dragon Ball Z y Gundman ) represento a una de las primeras Barcode Battler de la historia. Practicamente contemporánea con la Epoch, la primogénita de las Barcodes.

Ahora bien , esta consola portátil tiene dos modos de juego: con tablero y sin tablero. En el modo tablero jugaremos con unos personajes de plástico incluídos parano solamente ir adquiriendo items sino avanzando por el tablero hasta llegar a la meta tras una larga aventura y muchos enfrentamientos. Digamos que sería un combinación de consola portátil de videojuegos, de juego de mesa y de juego de cartas.

Mas diversión no se le podía pedir.

Consola portátil barcode battler

Consola portátil barcode battler

Pero lo mas interesante es que usaba un sistema de código de barras propios. No se podían utilizar los códigos de barras encontrados en otros productos.. pero si se podían crear códigos de barra usando unas barritas sticker y tarjetas incluidas en blanco.

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MGA Schreck Mayhem games (2007)

Los videojuegos horizontales portátiles de Micro Games of América tienen uno de los mejores joystick analógicos que se conocen para los sistemas de tipo LCD card. Poco imaginaría uno que en el 2007 y bajo este formato ,MGA sacaría al menos 3 modelos de consolas con pantalla DOT MATRIX de un solo juego.. bueno en realidad de cinco MINI juegos cada una, algo sin precedentes desde la serie TIGER 99X en los 90.

Se trata de la serie SCHRECK MAYHEM y en total podemos contar 15 juegos, los cuales vienen en 3 modelos diferentes: Ogre, Fiona y Donkey tomando el color de cada personaje y algún detalle distintivo.


Consola portátil MGA con pantalla DOT MATRIX Schreck

Consola portátil MGA con pantalla DOT MATRIX Schreck

Consola portátil MGA con pantalla DOT MATRIX Schreck

Consola portátil MGA con pantalla DOT MATRIX Schreck

Fiona version y Donkey Version

Schreck Mayhem Fiona y Schreck Mayhem Donkey

Schreck Mayhem Fiona y Schreck Mayhem Donkey

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BARCODE BATTLER IRWIN EDITION (1993)

Barcode Battler version Irwin :variaciones en los códigos de barras.

Barcode Battler version Irwin :variaciones en los códigos de barras.

Las Barcode Battler fueron lanzadas en Japón por EPOCH a principios de los 90, y tras su enorme éxito fueron lanzadas, en una segunda versión mejorada llamada BARCODE BATTLER II (en Japón) y simplemente BARCODE BATTLER en todo el mundo bajo la marca TOMY. El único modelo que tenía variantes en los códigos de barras y los personajes fue la lanzada en Canadá: la IRWIN Edition que pueden ver en la foto.

La consola , como toda Barcode Battler tiene un lector de códigos de barras. Los datos para el juego pues son insertados por tarjetas y no por cartuchos. Estos códigos generan dos tipos de personajes:

- Guerreros
- Magos (a diferencia del primer modelo)

También estas cartas generan poderes, items y elementos que podremos usar en las batallas. Las batallas podrán ser en 3 modos de juego:

- Contra la CPU y los combatientes al azar que nos elija
- Contra otro jugador
- Contra los JEFES que son unas cartas especiales sumamente poderosas que generaran unos guerreros espectaculares muy difíciles de derrotar.

Cada batalla que ganemos incrementará nuestro poder de ataque y defensa y nos permitirá ir siendo cada vez mas poderosos. Esto es importante ya que la consola salva las partidas y por tanto un juego completo derrotando a todos los guerreros y magos de todos los mundos mas los jefes puede durar meses o años.

Pero eso no es todo: cada código de barras de cada producto que uno conoce puede ser leído y transformado en un personaje o item por la BARCODE BATTLER,por lo cual por ejemplo el paquete de galletas puede ser un mago poderoso, o una espada. Uno tiene que recortar y pegar en las tarjetas vacías.

Una consola que inaguró todo un género de consolas, y todo un concepto en los videogames. Hoy encontramos lectores de barras en casi todos los sistemas, o accesorios que lo hacen. La dinámica de combate de cartas también uno la puede ver en infinidad de juegos y de hecho la Barcode Battler tuvo el gran mérito de ser la única consola portátil que llegó a venderse mas que el Gameboy en Japón causando una verdadera histeria colectiva entre los jugadores que iban siempre con tijeras recortando cuantos códigos encontraran.

Lo demás es historia: Nintendo mismo sacaría un accesorio que transforma a esta consola en periférico del SNES, lanzaría NAMCOT un periférico para Gameboy basado en código de barras, y Rádica, Bandai , y hasta Tiger sacaron consolas de código de barras cada cual a su estilo, la mayoría las pueden ver aquí en mi colección de consolas portátiles.

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Bandai Yokaizer (1998)

Bandai Yokaizer 1998 podómetro

Bandai Yokaizer 1998 podómetro

El Bandai Yokaizer pertenece a ese genero de consolas llamadas de VIDA VIRTUAL y dentro de ellas al subgénero llamado PODÓMETROS , es decir, que cuentan los pasos cuando uno las usa caminando y luego estos pasos generan puntos capaces de desbloquear juegos o mini juegos.

Tal como la Pokemon Pikachu 1 y 2 de Nintendo y la Pocket Sakura y la Pocket Hello Kitty de la misma compañía.

Esta esta consola de Bandai basada en una serie local japonesa y los mini juegos son complejos y de buenos gráficos.

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Tiger JivePod (2007)

Tiger Jive Pod (2007)

Tiger Jive Pod (2007)

Las consolas portátiles activadas por música, no son muchas, aunque existen incluso algunos videojuegos individuales activados por música (como por ejemplo el AUDIO RACE).  Una de las mas conocidas es la M.A.G.S. (Music Activated Game System) la cual a partir de una entrada de audio genera una serie de juegos basados en la eliminación de barras luminosas generadas por las frecuencias de audio. En este caso la consola tiene dos salidas de audio, por lo cual sirve para que dos personas escuchen música de un mismo dispositivo o que dos personas jueguen diferentes consolas.

En el caso de la TIGER JivePod el concepto es parecido pero un poco inverso. La música entra al sistema pero tiene una sola salida. En cambio una misma canción puede alimentar dos consolas debido a su cable doble y por tanto se pueden jugar torneos por puntos con una misma canción.

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Palmtex Super Micro System (1983)

Palmtex Super Micro System (1983)

Palmtex Super Micro System (1983)

Esta consola portátil realmente no solo es una de las mas oscuras sino una de las mas difíciles de clasificar. Por un lado hablamos de la primera HANDHELD (usemos esta palabra para separar lo que es una consola que se puede jugar comodamente “en el aire” mientras se sostiene con las dos manos) a color, backlight y con cartuchos recargables.  Unos siete años antes del Atari.

Pero también tenemos que tener en cuenta que de los tres juegos creados para ella, solamente uno (el REACT ATTACK) tiene un sistema parecido a lo que podríamos llamar “dot matrix” o sea, donde las figuras no son diseños pre dibujados sino mas bien carácteres abstractos usados para dar forma a un juego. De hecho también fue computarizada. Tiene 2 DPAD (alguien pensaba en los zurdos) y 3 botones de acción , así como 3 botones de funcion (reset, mute y pausa).

Es del tipo “estuche” como el Game Boy Advance SP, y sin duda toda una curiosidad, ignorada por la mayoría de los coleccionistas. Conseguir una con los tres juegos en caja me costo bastante y es un sistema frágil que se rompe con mucha frecuencia debido a su curioso sistema de cartuchos (que transmiten datos a traves de pines) y a su cable flex (que se quiebra de moverse)

Pero aquí está: y es un orgullo. Y además pude conseguir uno de sus juegos en caja: el OUTFLANKS una extraña version del REVERSI u OTHELLO.

Primer consola portátil color con backlight a cartuchos

Primer consola portátil color con backlight a cartuchos

El formato es moderno, lleva cuatro pilas. Realmente es una PORTÁTIL, a medio camino entre los sistemas LCD CARD y los sistemas DOT MATRIX y la tecnología que maneja también lo es con sus cartuchos de datos y carácteres fijos también que interactúan con la propia consola.

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Yinlips YDPG18 (2011)

Consola portátil con Android Yinlips YDPG18 (2011)

Consola portátil con Android Yinlips YDPG18 (2011)

Nuevamente tengo que aclarar lo que la palabra CLON significa porque hay demasiada confusión. La YINLIPS no es una CLON de la PS VITA, por una simple razón: no es capaz de reproducir juegos de la PS VITA. Un clon es una consola capaz de reproducir los mismos formatos de la consola que clona, como los FAMICLONES que aunque varian en forma siempre reproducen cartuchos de FAMICOM.

Esta consola tiene un diseño COPIADO de la PS VITA, pero ahí se terminan las similitudes. La YINLIPS es una consola portátil por mérito propio, sumamente interesante en la cual no se busco hacer “una consola barata” sino una consola interesante y ocupar un claro nicho de mercado: el de las portátiles abiertas. La idea de una portátil con sistema Android viene siendo manejada por Hardkernel y sus consolas Odroid desde hace mucho y fue adoptada por la XPERIA PLAY de Sony.

Pero la YINLIPS fue la primer consola pura, con mandos puros y completos de consola que corre sistema Android. Es mas: la compatibilidad asombra ya que corre casi cualquiera de los juegos pensados para un Samsung Galaxy por ejemplo. No nos debe asombrar tiene prestaciones asombrosas:

  • CPU:1.2GHz
  • GPU: Mali 400 @ 395MHz
  • RAM: 512MB
  • 5″ 800 x 480 touch screen display
  • 5 Mega Pixel camera
  • Supports Micro SD card
  • Stereo speakers
  • WIFI
  • HDMI
  • USB – supports keyboard/mouse etc
Yinlips comparada en tamaño con la PSP

Yinlips comparada en tamaño con la PSP

Es decir, está por encima de cualquier portátil de código abierto previa,y no solo eso: su sistema Android le permite correr cientos de juegos en 3d ya listos en el mercado a alta resolución. Cuidada en los detalles, su salida HDMI es compatible con cualquier TV y nos genera un CURSOR para usarla como una PC. Tiene acelerómetros, y la pantalla mas grande que uno puede encontrar, es realmente cómoda para jugar. Sin llegar a tener todas las funciones de un XPERIA uno admite que ciertos emuladores y juegos se ven mejor en la YINLIPS solo por el tamaño.

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Ideal Radar Search (1968)

Ideal Radar Search (1968) - precursora de las portátiles

Ideal Radar Search (1968) - precursora de las portátiles

Uno de los primeros juegos visuales a pila, portátiles y de estrategia. Una suerte de GEO electrónico, basado en CABLES , en radares y una especie de operación de la guerra fría. Desde luego este juego visual  no podría ser considerado un videojuego portátil, ni siquiera electromecánico, pero puede considerarse uno de esos claros antecesores de los videojuegos electromecánicos.

El juego tiene 3 pantallas (o áreas visuales de juego) para cada jugador. El rador propio, el posicionador (que es el radar ajeno visto del otro lado) y el mapa. El gameplay es simple: se enfrenta un AGENTE  y un ESPÍA. El espía posee dos barcos y el agente un helicóptero.

Ideal Radar Search (1968)

Un ejemplo de como lograr el máximo efecto con los mínimos recursos.

Los movimientos se hacen con fichas que están unidas mediante un cable a un contacto al pie de tablero, y antes de mover uno debe accionar el posicionador lo cual ocasiona que el adversario vea mediante su radar exactamente donde estamos situados en cuanto en una delgada línea que deberá situar en su mapa y moverse también.

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TransFORMERS – dot matrix game (2007)

Transformers - Dot matrix game (2007)

Transformers - Dot matrix game (2007)

Las consolas portátiles dot matrix de un solo juego son auténticas rarezas. Las primeras que se conocen son obviamente las de la serie 99X de Tiger. Y es que no es muy comprensible, una vez instalada una pantalla dot matrix monocromática, que puede ser empleado para ejecutar muchos juegos cambiando una unidad extraíble (un cartucho por ejemplo) , esta consola se deja CERRADA y capaz de ejecutar solo un juego o variantes de un juego.

Este género inventado por Tiger Electronics , parece haber tenido un auge reciente y es posible ver consolas temáticas de un solo juego (o de 15 juegos vinculados como esta) de reciente fabricación.

Lo curioso de esta TRANSFORMERS es uno de sus mandos. Vale decir, que además de la cruceta y los dos botones, la propia consola tiene la cara de un TRANSFORMER,la cual se puede abrir. Al abrirla el personaje en pantalla se transforma en un robot. Al cerrarla vuelve a su forma de auto lo cual supone una integración “juguete/video juego” muy interesante que podría dar ideas a compañías con mayor presupuesto para diseñar mandos “juguete” con personajes que en la pantalla reproduzcan las acciones del personaje físico.

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Epoch Big Maze – lost in space (1989)

Epoch Big Maze - Lost In Space (1988)

Jugabilidad 3d en una portátil LCD CARD.. impresionante.

Epoch le buscó tantas vueltas a las portátiles LCD CARD en los 80 que uno entiende por qué terminaron creando la primer Handheld moderna a cartuchos , con gráficos .

La BIG MAZE es una de dos títulos que sacaron que poseen una jugabilidad 3d, es decir el juego se desarrolla avanzando y moviendose a los lados con perspectiva de tercera persona.  Es un DUNGEON AND DRAGONS avanzado en el cual hay que encontrar a un monstruo en un laberinto y matarlo y tiene 3 pantallas en una: la del laberinto, la de la batalla final y la del radar. La jugabilidad no tiene nada que envidiarle a una consola portátil a cartuchos dot matrix.

Por eso la añadí como representativa a mi colección: porque es de esos videojuegos portátiles previos a las consolas sumamente avanzados, tengamos en cuenta que ya Epoch mismo había sacado hacía años la POKEKON y Nintendo había anunciado ya su Gameboy pero todavía era el LCD CARD el sistema que predominaba.

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Coleco Sonic/Play Pal (2006)

Consola portátil COLECO SONIC aka POCKET GEAR aka PLAY PAL

Consola portátil COLECO SONIC aka POCKET GEAR aka PLAY PAL

Coleco es una marca emblemática dentro de las consolas portátiles. Ha estado sacando portátiles desde los años setenta y sin cambiar su logo y sin un estilo demasiado claro, se animó a sacar una mas en 2006. Una consola con 20 juegos del catálogo de Sega (Master System y Game Gear), juegos fijos en memoria, sin expansión ni conectividad.

Un diseño elegante, lindo, superior al de muchas de las consolas similares que corren juegos de Sega. Y desde luego el plus de volver a ver el logo rojo y blanco de COLECO en una portátil. Conectividad a TV y eso es todo.

Fue llamada de muchas maneras:  PLAY PAL, COLECO SONIC, POCKET GEAR o simplemente HANDHELD GAMES.

Y se hizo un lugar en mi colección.

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HARDKERNEL ODROID 1 DEVELOPERS EDITION (2008)

La primer consola portátil con sistema Android: la ODROID 1

La primer consola portátil con sistema Android: la ODROID 1

La historia es un cuento misterioso y curioso. Esta consola portátil de la foto, recién llegada a mi colección, es ni mas ni menos que el primer modelo de la ODROID de la compañía coreana Hardkernel.  Era una especie de homenaje a la WONDERSWAN y no estaba tan desarrollada como la ODROID-S (ver) que saldría después a sucederla. No tenía caja , solo la caja de embalaje de cartón que ven ahí, y estaba pensada para desarrolladores.

Sin embargo fue la primer consola portátil en incorporar ANDROID como sistema operativo. Fue de hecho la primer consola portátil de código abierto que no estaba basada en LINUX, sino en el recién salido ANDROID lo cual sonaba a sacrilegio en aquel entonces.

Y ahora, parece ser en perspectiva la consola que “lo empezó todo”.  Apareció el XPERIA PLAY de Sony y las capacidades de emulación dejaron bobo a mas de uno, así como la potencia gráfica.

Y en un Impasse  de las otras opciones de código abierto (Game Park a nivel de pequeñas empresas, y Pandora a nivel de desarrolladores independientes), sumado a la falta de innovación en la que cayó DINGOO, en medio de ese panorama apareció la YINLIPS con Android y toda la comunidad de fans de los emuladores entendió que el futuro está en Android. Y aparecieron ya algunas consolas chinas mas con Android… y seguirán apareciendo.  Un sistema abierto, con miles de aplicaciones ya listas, con miles de juegos ya prontos, como emuladores llenos de funciones, maduros y con niveles de emulación sorprendentes (N64, PSX…) ..

Sin duda la tendencia mueve a todo el mundo del código abierto hacia las consolas basadas en Android. Pero entonces, esta Odroid 1 (llamada en realidad simplemente Odroid) , que pasó casi desapercibida, terminará siendo la primera, la PIONERA de toda una nueva era de las consolas de código abierto justo cuando todos creíamos que el género moría.

Me encantó la posibilidad de conseguir a esta pionera por lo que significó, y por lo que va a significar aunque logicamente desde el punto de vista meramente funcional es mucho mas potente y recomendable su sucesora la ODROID-S.

Estas son las diferencias básicas, esta primer Odroid tiene:

Processor Samsung S5PC100 Cortex-A8 833Mhz
Memory 512MB DDR2

Processor Samsung S5PC100 Cortex-A8 833MhzMemory 512MB DDR2

La Odroid-S tiene:

Processor Samsung S5PC110 Cortex-A8 1Ghz with 512KB L2 cache

3D Accelerator SGX540 (up to 20M triangles/s and 1000M pixels/s)

Memory

512MB Mobile DDR 400Mega data rate

Flash | OneNAND 512MB

Como ven había una diferencia que se nota especialmente en los juegos 3d pero la capacidad de emulación de la primera Odroid es impecable.

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Hyperkin Supaboy (2011)

Super Nintendo Portátil: Supaboy

Super Nintendo Portátil: Supaboy

Hay género de consolas portátiles que podríamos llamar las PORTÁTILES COMPATIBLES, esto es, consolas portátiles que son compatibles con cartuchos de sistemas que NO SON PORTÁTILES. La mas célebre quizá sea la SEGA NOMAD, que era capaz de reproducir los cartuchos de Megadrive/Genesis.  Sin embargo Nintendo nunca sacó su equivalente: es decir una SUPER NINTENDO portátil.  Lo bueno de la revalorización actual de lo retro es que compañías como YOBO, AT HOLDINGS e HYPERKIN no dejan de presentar nuevas maneras de jugar a los viejos juegos, y el jugar de manera portátil a los cartuchos de SNES/SFC ha sido el sueño de muchos desde siempre.

La consola incluye una muy bonita funda aterciopelada con logo.

La consola incluye una muy bonita funda aterciopelada con logo.

Hasta ahora solo teníamos una opción: la yobo FC 16 GO (en sus dos versiones), pero esta consola era un tanto aparatosa en su formato tipo notebook con la pantalla plegable y los mandos realmente difíciles de manejar. La SUPABOY  (forma coloquial de decir en inglés SUPER BOY), presentada en la última E3 era un objeto de deseo para la mayoría de los gamers, no solo por su funcionalidad sino porque rinde tributo en su mismísima forma a la emblemática consola con la cual posee compatibilidad.

Supaboy con la Super Everdrive corriendo el Earthworm Jim 2

Supaboy con la Super Everdrive corriendo el Earthworm Jim 2

La SUPABOY tiene la forma de un ENORME joystick de SNES, una auténtica audacia de diseño que hace que a uno le caiga simpática ni bien mirarla.

Tiene dos conectores frontales de joystick de SNES  originales y salida de tv , por lo cual puede ser usada tanto portátilmente como en su modo de mesa.  Cuando uno conecta los dos joystick parecen dos joystick mas pequeños enchufados a uno mas grande ya que tienen los mismos colores, forma, etc que la consola en si. Es un efecto muy extraño y gracioso.

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GP2X F300 (2009)

Game Park GP2X F300 (Vocamaster) : La GP2X que "no fué"

Game Park GP2X F300 (Vocamaster) : La GP2X que "no fué"

Consolas portátiles.. es imposible hablar de ellas sin hablar de Game Park.  Por muchas razones. Para empezar debe haber sido la única empresa en la historia (no se me viene otra a la mente) que se dedicó pura y exclusivamente a fabricar CONSOLAS PORTÁTILES. Podían haber fabricado reproductores MP3, podrían haber fabricado radios también y ADEMÁS consolas portátiles.

Pero no, esta empresa Koreana que comenzó simplemente como Game Park se dedicó a fabricar SOLAMENTE consolas portátiles. E introdujo un concepto revolucionario en el mundo portátil: las consolas portátiles de código abierto y de unidad de memoria standart en la cual el usuario podía programar, modificar e introducir a su voluntad juegos , aplicaciones y claro está emuladores.

Game Park GP2X F300 (Vocamaster) : La GP2X que "no fué"

Game Park GP2X F300 (Vocamaster) : La GP2X que "no fué"

Esto impactó el mundo de los PMP, hizo nacer géneros de portátiles enteros como las “portátiles para emulación”, y creó toda una scene de hackers que luego querrían abrir otros sistemas, dando nacimiento a los Custom Firmware , las flash carts, etc.

Game Park GP2X F300 (Vocamaster) : La GP2X que "no fué"

Game Park GP2X F300 (Vocamaster) : La GP2X que "no fué"

Como se verá, la contribución a la historia de las portátiles de Game Park es inconmensurable y solo es equiparable a la contribución de Nintendo , de Epoch  o de Sony.  Luego de 4 modelos de una consola llamada GP32 (por sus 32 sorprendentes bits de video) , la compañía Game Park se divide en dos: una conserva el nombre tal cual y la otra adopta el formato de un holding y pasa a llamarse Game Park Holdings.

Game Park GP2X F300 (Vocamaster) : La GP2X que "no fué"

Game Park GP2X F300 (Vocamaster) : La GP2X que "no fué"

Hay personas que por ignorar el significado de la palabra “Holdings” cree que está empresa no es la “verdadera Game Park” como si fuera un nombre diferente. En realidad “Holding” es un formato de empresa muy común en Korea, y es como decir LLC. o INC en Estados Unidos o como decir Game Park S.A. en algunos otros países. O sea el nombre de la empresa quedó igual : Game Park bajo el formato Holdings.

Y fue la que siguió adelante con el legado ya que conservó a los ingenieros originales que dieron a luz a la primer GP2X, llamada luego de algunas ediciones primarias F100.  Luego vino la GP2X F200, otra revolución tremenda en el mundo portátil: pantalla táctil, soporte SDHC y un cradle capaz de convertirla en una consola de mesa para emular y conectar 4 joysticks USB.

Game Park GP2X F300 (Vocamaster) : La GP2X que "no fué"

Game Park GP2X F300 (Vocamaster) : La GP2X que "no fué"

Llegado el momento Game Park Holdings se plantea la siguiente consola y comienza a planear la GP2X F300, de hecho la anuncia. Salen algunas unidades, algunos desarrolladores la reciben. Pero por alguna razón , Game Park decide cancelar este modelo y lanzar a nivel mundial la GP2X WIZ, una consola mucho mas compacta con una sorprendente pantalla Oled (una exclusividad que ostentaría hasta la salida de la SONY VITA) .

No queda claro si Game Park pensaba sacar dos modelos : uno mas compacto y uno mas grande. Se llegaron a hacer testeos de mercado preguntando que les parecía la idea de una F200 pero con procesador de 560 mhz y batería recargable. Muchos dijeron que era una consola soñada , pero otros no.

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Illco Electronic Magic Tennis Game (1968)

Pong portátil

Uno de los primeros sistemas portátiles completo de videojuego de la historia

Es portátil por autonomía, aunque obviamente debe ser jugada en una mesa. Fabricada por Illco una empresa Estadounidense en Hong Kong entre 1965 y/o 1968, el Electronic Magic  Tennis Game es hasta donde he visto y conozco el primer videojuego portátil COMPLETO de la historia.

Tiene score automático, y si bien el funcionamiento es electromecánico la dinámica del juego es luminosa: una bola de luz se mueve en ambas direcciones. A diferencia del Blip de Tomy de 1976, este juego no depende del azar sino de la habilidad: los dos jugadores ven venir la bola en la pantalla y la golpean , la bola rebota y va hacia la cancha del contrario. Realmente un prodigio de la imaginación, logrando un completo juego de Pong por medios electromecánicos.

Notese la bola luminosa moviéndose de un lado a otro

Notese la bola luminosa moviéndose de un lado a otro

Si bien la Cragastan Electronic Periscope es de los años 50, no poseía score ni ningún tipo de interacción en la pantalla. Uno no afectaba los barcos al dispararles . Por eso digo que de los que conozco, este podría ser considerado con justicia el primer video juego puro , completo de la historia con todos los elementos que componen un videojuego.

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Takara Mega Zed MZ LASER CARD BATTLE SYSTEM (1994)

Consola control remoto y calculadora... a código de barras.

Consola control remoto y calculadora... a código de barras.

Pensaba que en materia de consolas portátiles HÍBRIDAS las había visto todas. Consola/Palm (la Zodiac) , consola/teléfono (N-gage), consola/smartphone (Xperia), consola/gps (Gizmondo) y hasta consolas radio, consolas/calculadoras y muchas cosas mas.

Pero sinceramente nunca había imaginado un híbrido CONSOLA PORTÁTIL/CONTROL REMOTO. Que además , obviamente , es calculadora y muchas funciones mas. Pero es absolutamente una consola portátil, y no cualquier portátil: sino una de código de barras, un CARD BATTLE SYSTEM.

Pero la batalla de cartas es uno de los modos de juego que tiene. Tiene mini juegos también mas clásicos que pueden ser jugados. Y tiene un modo de juego LASER SHOOT en el cual, dos jugadores cada cual con su consola, se apuntan y se disparan lasers . Cuando uno dá en el blanco (el otro jugador) el personaje en la pantalla muere.

Consola laser de código de barras.

Consola laser de código de barras.

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